Ludolibro

El Vikipedio, la libera enciklopedio

Ludolibro estas aventura romano, prezentante elektojn al la leganto en la formo de ciferitaj paragrafoj. Laŭ ili la leganto povas decidi kiamaniere plu evoluas la romana historio.

Konciza ekzemplo[redakti | redakti fonton]

1

Vi estas enfermita en nekonata ĉambro, kiu aspektas kvazaŭ kontrolejo de iu esplora stacio. Kiel vi eliru? Antaŭ vi estas granda ruĝa butono kaj super ĝi ŝildo estas fiksita al la muro. Ĉe la flanka muro de la kontrolejo estas peza ŝtala pordo. Vi povas

  • Premi la ruĝan butonon. Legu plu en sekcio 3
  • Legi la signon. Legu plu en sekcio 6
  • Provi malfermi la pordon. Legu plu en sekcio 5

2

En kutima ludolibro tute ne ekzistas ĉapitro 2, ĉar per elektoj laŭ la romana strukturo ne eblas atingi ĝin. Ĝi estas nur listigita por atentigi la leganton ke la senco de la libro ne estas legi unu ĉapitron post la alia, sed vere sekvi la proponitajn elektojn.

3

Kiam la butono estas puŝita, la tuta konstruaĵo eksplodas kaj entombigas vin sub la ruinoj. Rekomencu de la komenco.

4

Post kiam vi tajpis la kodon, verda lampo lumiĝas kaj la ŝtala pordo malfermiĝas kun mallaŭta siblo.

  • Se vi volas forlasi la ĉambron, legu plu en sekcio 7.
  • Se vi preferas premi la ruĝan butonon, do legu plu en sekcio 3.
5

La pordo estas ŝlosita, sed vi malkovras malgrandan skatolon apud la pordo, kun ekrano, sur kiu lumas la vortoj "enigu la kodon". Se vi konas la kodon, plulegu en la sekcio 4. Vi ne konas lin, do vi havas ĉe '1' ri.

6

Sur la signo legeblas: 'Jen malgranda ekzemplo por ilustri la tipan strukturon de ludolibro. Ĝi estis skribita specife por Vikipedio. La kodo por la ŝtala pordo estas '4'. Amuzan plulegadon, kaj nepre ne premu la ruĝan butonon!". Eksciinte tion, vi probable scias kion fari, ĉu?

  • Se vi neglektas la averton kaj tamen premas la ruĝan butonon, do legu plu en sekcio 3.
  • Alternative, vi povas pli proksime rigardi kaj ekzameni la ŝtalan pordon. Legu plu en sekcio 5

7

Gratulon, vi sukcesis kaj estas libera!

Fino