Reguloj de goo

El Vikipedio, la libera enciklopedio
Saltu al: navigado, serĉo

La fundamentaj reguloj de goo estas konservitaj dum mil jaroj de goa historio, tamen oni reformis detalajn partojn por ke oni ludu kun pli malmultaj problemoj.

Ĝenerale ekzistas ĉinaj kaj japanaj reguloj.

La Japanaj reguloj de Goo estas laŭ La Japana Regularo de Goo (日本囲碁規約) de Nihon Ki-in (Japana Goa Asocio). Ĝi estis ripete reformataj

Ludtabulo[redakti | redakti fonton]

Blank Go board.svg

La intersekcoj 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J kaj 16P nomiĝas steloj. Tiu centra 10J ankau nomiĝas zenito.

Komenco[redakti | redakti fonton]

Komence de la ludo la ludtabulo malplenas. Ludanto nomata Nigro havu ŝtonujon (碁笥 [goke]) de nigraj ŝtonoj, kaj ludanto nomata Blanko havu ŝtonujon de blankaj ŝtonoj. Nigro ludas unue. Poste, ambaŭ ludantoj ludu alterne.

Meto de Ŝtono[redakti | redakti fonton]

Ludmovo konsistas meti (着手 [ĉakuŝu] aŭ 打つ [ucu])ŝtonon sur malplenan intersekcon.

Kiam ludanto metas ŝtonon sur la lastan liberon(呼吸点 [kokju:ten]) de ŝtono aŭ ŝtongrupo kontraŭula, li-ŝi elprenu de la ludtabulo la ĉirkaŭitajn ŝtonojn kaj gardu ilin aparte ĝis la partifino. Elprenita ŝtono estas nomata Hama (ハマ [hama]; konsideru kaptito).

Go02.png

En la ekzemploj oni uzos, kiel eble, pli malgrandan 9x9'an ludtabulon, kutime uzita por instrui la komencantojn. Bildoj supraj montras situaciojn antaŭ kaj post ol la kaptoj. Oni montras ekzemplojn sur la centro, bordoj kaj angulo de la ludtabulo. La kaptinto retenos la malamikajn ŝtonojn ĝis la partifino por tiam ilin kalkuli.

Malpermeso de memmortigo[redakti | redakti fonton]

Malpermeso de memmortigo (自殺の禁止 [ĵisacu no kinŝi]) Estas malpermesate ludi okupante la lastan internan liberon de malamika grupo (memmortigo), ekscepte se tiel li-ŝi kaptas unu aŭ pli da malamikaj ŝtonoj.

Go03.png

Maldekstra bildo: estas malpermesate al Blanko ludi en 'a', 'b' aŭ en 'e' ĉar tio egalus al memmortigo.

Tamen, Blanko povus ludi sur iun ajn el la intersekcoj 'c' aŭ 'd', ĉar tiu nigra grupo ankoraŭ havus unu pluan internan liberon. Sed, kaze Blanko ludus sur 'c' aŭ 'd', Blanko ne povus ĉe sia sekvanta ludvico ludi sur la alian malplenan. Li-ŝi bezonus tute ĉirkaŭi la malamikan nigran grupon tiel, kiel oni montras per la centra bildo.

Centra bildo: Blanko nun povas ludi sur la intersekcojn 'a', 'b' aŭ 'c' ĉar farante tion, forigas la lastan liberon de la respektivaj nigraj formacioj kaj kaptas ilin. Tamen, Blanko ne povas ludi sur intersekcon 'e' ĝis ne ludos antaŭe sur intersekcon 'f'.

Dekstra bildo: jen pozicio tuj post Blanko forigis de la Nigro ties lastan liberon kaj forprenis la nigrajn kaptitajn ŝtonojn.

Malpermeso de ripeto de sama situacio[redakti | redakti fonton]

(同型反復禁止 [do:gata hampuku no kinŝi]) Se ludanto kaptas ŝtonon estantan je ko-situacio(コウ [koŭ]) la alia ludanto ne povos tuj rekapti. Li-ŝi metu alien antaŭ ol rekapti.

Go04.png

Ko-situacio. Blanko ne povas dum tiu ĉi ludvico kapti tiun nigran ŝtonon, kiu detruis lian okulon. Anstataŭ fari tion, li devas ludi sur alian intersekcon.

Go05.png

Maldekstra bildo: Nigro elektas ne plenigi sian okulon por tiel defendi ĝin.

Centra bildo: Uzinte sian atendo-vicon, Blanko jam povas ataki la nigran grupon.

Dekstra bildo: Fina pozicio estas ja nova ko-situacio.


Serio de rifuzi ludi[redakti | redakti fonton]

(連続パス [renzoku pasu]) Anstataŭ meti ŝtonon, ludanto povas rifuzi ludi (perdi ludvicon). Se ambaŭ ludantoj sinsekve rifuzas, partio finiĝas.

Juĝi vivon kaj morton[redakti | redakti fonton]

(死活判定 [ŝikacu hantei]) (Japanaj ludreguloj) Fininte partion, oni forigas el la ludtabulo ĉiujn mortintajn ŝtonojn de ambaŭ ludantoj, aldonante ilin al tiuj kaptitaj dumpartie. Poste, ĉiu ludanto ricevas po unu poenton pro ĉiu malplena intersekco ene de sia teritorio, plus unu poenton pro ĉiu ŝtono kaptita al la malamiko. Kiu havas pli da poentoj, tiu venkas. Kaze de ambaŭ atingi la saman poentkvanton, venkus Blanko kompense esti komencinta la partion post Nigro.

Go06.png

Per la maldekstra bildo videblas ekzemplo de partifino.

KALKULO DE POENTOJ PRO LA KAPTITAĴOJ:
Dum la partio Nigro kaptis 1 blankan ŝtonon. Blanko kaptis 2 ŝtonojn de Nigro.
Oni jam forprenis la mortintajn ŝtonojn de ambaŭ bandoj, kiuj estis 6 nigraj kaj 9 blankaj.
Do, Nigro faris 1 + 9 = 10 kaptitaĵojn; Blanko faris 2 + 6 = 8 kaptitaĵojn.
KALKULO DE POENTOJ PRO LA TERITORIOJ:
En la dekstra bildo oni markis per "b" la teritoriajn poentojn de Blanko kaj per "n" tiujn de Nigro. La du intersekcoj markitaj per "p" estas publikaj intersekcoj.
La teritoriaj poentoj de Nigro estas 19 kaj tiuj de Blanko estas 15.
KALKULO DE LA TUTA POENTARO:
La tuta poentaro por Nigro estas: 19 + 10 = 29.
La tuta poentaro por Blanko estas: 15 + 8 = 23.
Do, Nigro venkas pro 6 poentoj.

Eksteraj ligiloj[redakti | redakti fonton]