The Elder Scrolls

El Vikipedio, la libera enciklopedio
Saltu al: navigado, serĉo

The Elder Scrolls (en angla La Antikvaj Ruloj) estas serio de rolludaj videoludoj, kreata de la firmao Bethesda Softworks.

Historio[redakti | redakti fonton]

Laboro super la serio Elder Scrolls komenciĝis en 1992 per la konstruado de The Elder Scrolls: Arena («Areno»), la unua ludo de serio. Komence la konstruistoj celis krei luktan ludon, kie batalistoj de diversaj fantastaj rasoj batalus inter si, sed baldaŭ ili ŝanĝis la ĝenron de ludo sur rolludo. Arena estis eldonita por DOS-operaciumoj en 1994. Ĝi fondis la ĉefan principon de serio — «estu, kiu vi deziras, kaj faru, kion vi deziras», kaj ricevis la popularecon ĉe ludantoj — same kiel ĉiuj sekvaj ludoj de la serio. En la ludo estas prezentataj ĉiuj provincoj de Tamriel[1], sed ne tute. La ĉefa celo de heroo estas kolekti artefaktan Bastonon de Ĥaoso, venki la sorĉiston Jagar Tharn, kiu uzurpis la tronon de l’Imperio, kaj liberigi la veran imperiestron Uriel Septim VII.

La sekva ludo de serio, TES II: Daggerfall, ellasiĝis en la jaro 1996. En ĝi estis entreprenita la provo krei vivan mondon, kiu estis plene tri-dimensia, kaj kies amplekso estis komparebla kun Granda Britio. Ĝia rola sistemo baziĝis ne sur la akumulado de poentoj de la sperto, sed sur la levado de la rutinoj. Sed la ludo ellasiĝis tro haste, estis plenega de cimoj kaj bezonis supermezure potencajn komputilojn, tial ĝi ricevis la maloficialan alnomon «Buggerfall» (angle bug — cimo). Tamen la dignoj de la ludo evidentiĝis por la ŝatantoj pli grava ol la mankoj, kaj Daggerfall meritis la amon de admirantoj por multaj jaroj. La eventoj de ludo okazas en la regiono de Iliaka golfo, en multenombraj reĝlandoj de Hammerfell kaj Alta Roko (unu el ili nomiĝas Daggerfall). La intrigo havas multajn peripetiojn, de esploro de morto de unu el regantoj ĝis interkonsentoj kun dioj kaj difino de sorto de la regiono. Ĉi tiu ludo estas ankaŭ la nura en serio, kie estas 6 diversaj finoj; la aliaj havas nur unuan finon.

Post la apero de Daggerfall Bethesda ne okupiĝis antaŭ 1998 pri konstruado de daŭrigo, anstataŭ tio ĝi pasis provizore al aliaj ĝenroj. En la jaro 1997 ĝi ellasis la ludon An Elder Scrolls Legend: Battlespire, kiu estis pafludo kun la rolaj elementoj. La ludanto devas en ĝi viziti la Forgeson kaj savi la magian citadelon Battlespire, prenitan de daedroj. En 1998 estis ellasita la aventura ludo The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Ĝiaj eventoj okazas en la Dua Epoko sur la insulo Stros M’Kai, kiu lokiĝas en la maro okcidente de Hammerfell; la ludanto prezentas junan redgardon Cyrus. Bethesda deziris krei unu aventuran ludon plu, Eye of Argonia, sed poste rifuzis ĉi tion: la ludoj ne estis popularaj, kaj la firmao estis apuda al bankroto. En la jaro 1999 ĝi estis sorbita de la kompanio ZeniMax kaj revenis al la vivo danke al ties investoj.

Por laboro super la tria ludo, TES III: Morrowind, Bethesda multigis trioble la kvanton de kadruloj. La ludo bezonis ree potencan komputilon, sed ĝia grafiko estis progresema por tiu tempo. La mondo de Morrowind restis ampleksa kaj aperta por esplorado; ĝi iĝis malpli granda ol en Daggerfall, tamen nun ĝi ne generiĝis aŭtomate, sed estis kreita baze mane. Morrowind ellasiĝis por Xbox kaj PK en 2002 kaj sukcesis inter ludantoj samkiel inter kritikistoj: je la mezo de 2005 oni vendis 4 milionojn da ekzempleroj de la ludo. La ludanto devas savi Morrowind, la landon de mallumaj elfoj, de okupado de antikva freneza dio Dagoth Ur. En la ludo estas prezentata ne tuta lando, sed la centra insulo Vvardenfell. Baldaŭ, en la fino 2002 kaj en la mezo 2003, estis eldonitaj du kromaĵoj — TES III: Tribunal kaj TES III: Bloodmoon. En la Tribunal oni aldonis du urboj de kontinenta lando — la ĉefurbon Mournhold kaj la Horloĝan Urbon de dio Sotha Sil. La eventoj de Bloodmoon («Sanga Luno») okazas sur la norda insulo Solstheim.

La kovrilo de TES IV: Oblivion

Tuj post la ellaso de Morrowind en la sama jaro 2002 komenciĝis la laboro super TES IV: Oblivion. La konstruistoj promesis, ke la ludo havos multajn fortajn flankojn: malsimplan eposan intrigon, belegan grafikon kaj fizikon. Aparte emfaziĝis la unika artefarita inteligenteco de la ludo, ellaborita de Bethesda mem — Radiant AI (Radia AI). Ĝi devis helpi al la ludo atingi la nivelon, kiu estas ne atingita ĝis hodiaŭ. Oni ekspertis, ke la konduto de personoj estos unika, depende de eksteraj kondiĉoj: ekzemple, ili devus akiri al si manĝaĵon, monon kaj ekipaĵon, ĉe tio nur Artefarita inteligenteco determinis, kiel ĝuste. La konstruistoj volis fari eĉ aŭtomatan generadon de dialogoj kaj taskoj. Tiamaniere ĉiu pasado iĝus unika. Tamen, koliziinte kun teĥnikaj malfacilaĵoj, ili stumpigis AI-n, kaj la konduto de personoj estas en la ludo fakte preskribita anticipe. La ludo estis eldonita por PK kaj Xbox 360 en komenco 2006, por PlayStation 3 — en komenco 2007. La celo de ludanto estas haltigi invadon de daedra el la mondo Forgeso; ĉe tio li vizitas la provincon Cyrodiil kaj la Forgeson mem. En la limo de 2006—2007 Bethesda ellasis al ĝi du kromaĵoj — TES IV: Knights of the Nine kaj TES IV: Shivering Isles. En Knights of the Nine («Kavaliroj de Naŭ») la ludanto restaŭras antikvan kavaliran ordenon. Shivering Isles okazas en Forgeso, en la submondo Tremantaj Insuloj (Shivering Isles), apartenanta al la dio de frenezo Sheogorath. Oni eldonis ankaŭ iom DLC-oj.

Dum 2003—2006 jaroj estis ellasitaj ankaŭ kvar ludoj por poŝtelefonoj: la subserio The Elder Scrolls Travels (Dawnstar, Stormhold kaj Shadowkey) kaj poŝtelefona versio de Oblivion.

La 27-an de aprilo 2009 Bethesda Softworks anoncis la ellason de du romanoj laŭ la universo The Elder Scrolls, kies aŭtoro estos Gregory Keyes. La unua romano, The Infernal City («L’Infera Urbo»), estis eldonita la 24-an de novembro 2009 kaj kritikita baldaŭ de ŝatantoj pro triviala intrigo kaj foresto de etoso.

La 11-an de decembro 2010 en la ekspozicio Spike Video Game Awards estis anoncita la kvina ludo en la serio kaj estis montrita la unua reklamfilmo. La ludo ricevis la subtitolon «Skyrim», ankaŭ estis publikigita la dato de ellaso.

Laŭ promeso, Skyrim estis eldonita la 11-an de novembro 2011 (11.11.11).

Luda procezo[redakti | redakti fonton]

Kiel en plimulto da rolludoj, la ludanto mem kreas heroon, elektante lian (ŝian) sekson, rason, nomon, eksteron kaj zodiakan signon. Estas la klasoj de heroo, sed en tria kaj kvara partoj ili havas pli baldaŭ dekoracian funkcion, ĉar la ludanto povas krei propran klason, elektante ĝiajn ĉefajn atributojn kaj scipovojn. La raso kaj la zodiaka signo ankaŭ donas al li certajn avantaĝojn. En la kvina parto de serio la atributoj kaj la klasoj estas abolitaj. Distingante de primulto da rolludoj, por levado de scipovoj oni bezonas ne laborakiri la sperton, sed uzi ilin en praktiko (ekzemple, la scipovo «mallongaj klingoj» altiĝas ĉe bataloj kun ponardo).

La ludanto havas povon porti kun si multajn aĵojn, kiel gravajn por la ludado (veston, armilon, panoplion, magiajn objektojn), tiel ankaŭ tiujn, kiujn li ne povas uzi — vazaron, hejmaĵojn. Distingilo de la ludo estas abundo de legeblaj libroj. Tio ĉi estas artaj rakontoj kaj noveloj, sciencaj kaj religiaj traktatoj, versoj kaj gvidlibroj.

Unu el bazaj trajtoj de la serio Elder Scrolls estas la aperta mondo. La ludanto povas iam ajn lasi la ĉefan intrigon kaj okupiĝi pri la esplorado de ĉirkaŭan mondon, aniĝi en ian gildon aŭ plenumi komisioj de renkontaj personoj. La dialogoj estas sufiĉe kondiĉaj; la personoj parolas libere, sed la ludanto povas nur elekti el listo de temoj.

Mondo de la serio[redakti | redakti fonton]

La mondo de Elder Scrolls variis malmulte kun la ellaso de novaj ludoj. Ekzemple, en la tria parto ĝi diferencas per originaleco, dum en la kvara ĝi similas pli ordinaran fantazion.

Ĉiuj ludoj de la serio okazas en fantasta mondo, precipe sur la kontinento Tamriel. Kvankam en ĉi tiu mondo alestas ankaŭ aliaj kontinentoj, oni scias malmulton pri ili. La vorto «Tamriel» signifas en la Elfa lingvo «belecon de aŭroro». La kontinento etendiĝas de subarkta zono en nordo ĝis dezertoj kaj ĝangaloj en sudo. En la unuaj kvar ludoj ĝi estas plene okupata de Sirodila imperio, kvankam antaŭ tio kaj post tio ĝi disfalis sur kelkajn ŝtatojn. En la ludo estas dek raciaj rasoj, kiuj loĝas la Imperion. Naŭ de ili havas proprajn provincojn:

  • Summerset — insulo sudokcidente de la kontinento. Ĝin loĝas altaj elfoj (Altmer) kun ora haŭto. Kvankam ili havas progresintan civilizon, ili malŝatas fremdulojn.
  • Valenwood — provinco en sudokcidento de Tamriel, kovrata precipe de ĝangaloj. Ĝin loĝas arbaraj elfoj (Bosmer). Ili havas ŝtaton kaj urbojn, tamen la lando restas sufiĉe sovaĝa.
  • Morrowind — regiono en nordoriento de Tamriel. Ĝin loĝas mallumaj elfoj (Dunmer) kun nigregriza haŭto kaj ruĝaj okuloj. Distingante de primulto da fikciaj universoj, ili ne kontrastas per krueleco, kvankam ili havas sklavecon. La socio de mallumaj elfoj partiĝas sur Grandaj Domoj kaj estas regata de tri vivaj dioj (t.n. Tribunalo). Krom tio, en Morrowind loĝas nomadaj triboj. La naturo dependas de vulkano en centro de la lando (Ruĝa Monto) kaj ne havas realajn analogojn; bestoj havas precipe trajtojn de insektoj (ekzemple, la ĥitinan karapacon). Post de ludo TES III: Morrowind aspekto de lando ŝanĝiĝas grave: la vivaj dioj malaperas, la reĝo abolas sklavecon, kaj baldaŭ la lando travivas malamikan invadon kaj grandegan kataklismon.
  • Elsweyr — lando en sudo, loĝata de ĥaĝitoj (Khajiit), raciaj katoj. Ekzistas multaj specoj de ĥaĝitoj, sed en ludoj estas nur unu, kiu aspektas kiel felisedoj, maksimume apudaj al homo. La lando de ĥaĝitoj estas parte kovrata de ĝangaloj, sed precipe plenata per dezertoj.
  • Argonio, aŭ Nigra Marĉaro (Black Marsh) — regiono en oriento, kiun loĝas argonianoj (Argonians), raciaj lacertoj, similaj al homo. Marĉoj konsistigas plian parton de lando.
  • Hammerfell — provinco en nordokcidento de Tamriel, loĝata de redgardoj (Redguards, proksimume «ruĝaj gardistoj»). La redgardoj prezentas homojn, similajn ekstere al aborigenaj popoloj de Afriko. La kulturo memorigas la proksimorientan, la pejzaĝo estas dezerta.
  • Alta Roko (High Rock) — duoninsulo en nordokcidento, loĝata de bretonoj (Bretons), popolo de homoj. La kulturo kaj naturo memorigas la mezepokan Okcidentan Eŭropon.
  • Skyrim — lando en nordo, loĝata de nordanoj (Nords), popolo de homoj, kiu similas vikingojn. Plia parto de ĝia teritorio lokiĝas en subarkta zono.
  • Cyrodiil — lando en centro de la kontinento, kiun loĝas imperianoj (Imperials), popolo de homoj, kreinta la Imperion. Antaŭe la landon kovris ĝangaloj, sed dum la kvara parto ĝia naturo memorigas la eŭropan. La kulturo de imperianoj similas en unuaj ludoj la romian, en TES IV: Oblivion pli baldaŭ la kulturon de mezepoka Eŭropo. Plimulto da ludoj okazas en la fino de Tria Epoko, dum regado de imperiestro Uriel Septim VII.

Krom tio, en la Imperion alviciĝas:

  • Orsinium, la fortreso-ŝtato, loĝata de orkoj. La orkoj havas verdan haŭton kaj kojnajn dentojn; en la unuaj du ludoj ili estis monstroj, komencante de la tria — plenrajta popolo de Imperio.
  • Solstheim, insulo en nordoriento de Tamriel. Ĝi estas loĝata de nordanoj, sed verŝajne ne estas parto de iu provinco.

Krom ĉi tiuj rasoj, en Tamriel loĝas ankaŭ aliaj raciaj kaj duonraciaj rasoj (nimfoj, centaŭroj, simioj imga). En antikveco ekzistis ankaŭ rasoj, kiuj poste malaperis. Unu el ili estis ajlejdoj (Ayleids), regantoj de antikva elfa imperio (eble, ili pluigas ankoraŭ vivi en Tamriel, sed nenio estas konata pri tio ĉi). Alia raso, dvemeroj (Dwemer) aŭ gnomoj, estas fakte elfa popolo, kvankam ili memorigis ekstere antikvaj asirianoj; la dvemeroj kreis subterajn urbojn kaj progresemajn teĥnologiojn, kiuj uzis energion de vaporo kaj elektro. Ĝis tempo de eventoj de serio ĝisvivis nur unu dvemero. Ruinoj de ĉi tiuj popoloj restas ankoraŭ en Tamriel.

La mondo de mortemoj nomiĝas «Nirn» (elfe «Areno»), ĉar ĝi estas areno por batalo de antipodaj potencoj. Unu el ili estas aedra, fakte dioj, kiuj loĝas en mondo Aetherius («Etero») kaj personigas stabilecon. Religio de la Imperio honoras naŭ diojn (ok aedrojn kaj la kultatan imperiestron Tajber Septim), kiuj responsas diversajn virtojn. La ĉefa dio, Akatoŝ, regas la tempon. Ilia antipodo estas princoj de aedra — fakte la dioj de ŝanĝado kaj detruado, kiuj personigas diversajn malvirtojn kaj loĝas en mondo Forgeso (Oblivion). Ekzistas 16 daedra princoj, el kiuj ĉiu havas sian submondon. Ilin obeas multaj monstroj — malsuperaj daedroj, similaj al demonoj. Dioj partoprenas ofte en la vivo de Nirno; ekzemple, aedroj donas benojn al preĝantoj, kaj daedraj princoj povas respondi ritaron de alvoko kaj aperi antaŭ siaj adeptoj. Iufoje ili profitas ŝancon kaj atakas Nirnon, kaŭzante grandegajn detruojn.

Krom ordinaraj kaj fantastaj bestoj, ludanto povas renkonti en Tamriel ankaŭ aliajn malamikojn. Por ekzemplo, tomboj kaj subteraĵoj estas ofte loĝataj de ne-mortintoj. Ili similas ne-mortintojn el aliaj mondoj; inter ili estas iradantaj skeletoj, fantomoj, zombioj ktp. La vojon de ludanto povas bari ankaŭ meĥanikaj kreaĵoj, ekzemple dvemeraj robotoj-centuriestroj. Oftaj malamikoj plu estas malsuperaj daedroj, kiuj estas alvokitaj de magiistoj aŭ gardas daedrajn sanktaĵojn. Ili havas multajn specojn — serpentanta monstro kun dornoj; virino kun ora haŭto; iradanta krokodilo; diablido, kiu ĵetas fajrajn globojn, ktp. Krom tio ĉi, en la ludoj alestas atronaĥoj (spiritoj de naturaj elementoj), vampiroj, lupfantomoj kaj certaj aliaj monstroj.

Krom konataj materialoj, en ludoj ekzistas la fikciaj, samkiel kelkaj materialoj, kiuj konservas nomojn, sed fakte estas fikciaj. Ekzemple, ebono kaj vitro estas en Tamriel vulkanaj peĉoj, el kiuj oni faras grandprezajn armilojn kaj panopliojn.

La «antikvaj ruloj» (Elder Scrolls) estas tute realaj objektoj. Tio ĉi estas ruloj de nekonata origino, en kiuj estas ĉifritaj orakoloj de futuro. La ruloj estas konservataj kaj studataj de imperia monaĥa ordeno de la Papilio. Dum deĉifrado de orakolo la leganto blindiĝas poiome, kaj, kiam la rulo estas deĉifrita tute, li iĝas blinda definitive. Kiam la evento okazos, sur la rulo aperos ĝia fidela priskribo, kiun oni ne povas ŝanĝi.

Interesaĵoj[redakti | redakti fonton]

  • TES III: Morrowind kaj TES IV: Oblivion havas milojn da modifoj. La redaktiloj, almetataj al la ludoj, ebligas aldoni en ludon iujn ajn aĵojn, novajn lokojn kaj lokalojn, novajn taskojn ktp. Krom tio, ili povas ŝanĝi ludan procezon kaj grafikon. Estas abundo de modifoj, kiuj ne tuŝas la intrigon, sed aldonas belajn vestaĵojn, loĝejojn, variantojn de ekstero; ĉi tio prezentas fonton de ŝercoj pri ŝatantoj de la serio.
  • Bizara tradicio de la serio estas tio, ke en multaj ludoj la heroo komencas en prizono, de kie oni baldaŭ liberigas lin.
  • En la ludoj ĉeestas kelkaj alfabetoj, el kiuj la plej plena estas la daedra alfabeto. Ĝi aspektas neordinare, kvankam fakte estas angla alfabeto kun alia aspekto de literoj. Per daedra alfabeto estas skribitaj multaj elpendaĵoj kaj mistikaj libroj; ĝi estas aktive uzata en la provinco Morrowind. Ĝi estas uzata ankaŭ por aspektigo de la kovriloj de kelkaj ludoj el la serio.
  • Inter libroj de la serio ĉeestas la libro «N’Gasta! Kvata! Kvakis!», kiu prezentas kvazaŭ libron de nigra mago en nekonata lingvo, sed efektive estas distordita Esperanta teksto de Stokholma asocio de Esperanto nome «La Ranetoj».

Referencoj[redakti | redakti fonton]

  1. Vidu la nociojn sube, en la sekcio "Mondo".

Eksteraj ligiloj[redakti | redakti fonton]