Historio de videoludoj

El Vikipedio, la libera enciklopedio
Salti al navigilo Salti al serĉilo
Kontroliloj de diversaj videoludiloj.

La historio de videoludoj ampleksas la disvolvon kaj ludadon de videoludoj kaj la aparatoj kreitaj por ludi ilin. La unuaj iloj kun trajtoj de videoludoj aperis en la 1950-aj jaroj, sed la vera populareco de videoludiloj, komputaj ludoj kaj arkadoj komenciĝis dum la 1980-aj jaroj. Nuntempe, videoludoj estas tre popularaj kaj diversaj; ili ankaŭ reprezentas unu el la plej grandaj sektoroj de la monda merkato.

Antaŭantoj[redakti | redakti fonton]

Laŭdifine, videoludo estas la unuigo de ludo kun video. Ludo ekzistis ekde antikvaj tempoj kaj video estis kreita en la fino de la 19-a jarcento. La amuza aparato de bildotubo (cathode-ray tube amusement device), kreita antaŭ 1947, estis la unua interaga elektronika ludo, sed ĝi ne povas esti nomita videoludo ĉar ĝi ne enhavis videon; plue, ĝi neniam estis efektive fabrikita aŭ vendita.

En la komenco de la 1950-aj jaroj, komputila teknologio progresis pli kaj pli; komputiloj ankaŭ gajnis novajn eblajn utilojn. Tamen, ili ankoraŭ konsumis tro multe da energio, bezonis grandan teamon por operi ilin kaj grandan fizikan spacon, tial ili estis tro multekostaj kaj nur grandaj kompanioj, universitatoj kaj laborejoj povis havi ilin. Do la unuaj programaroj kiuj montris grafikojn por simuli amuzaĵon estis disvolvitaj kun hazardaj temoj en la kunteksto de negoca esploro kaj sciencaj eksperimentoj. La koncepto de videoludo aperis en la fino de la jardeko, kiam la universitataj studentoj gajnis aliron al la komputila teknologio.

Spacewar![redakti | redakti fonton]

Spacewar! (1962)

En la fino de la 1950-aj jaroj, la Masaĉuseca Instituto de Teknologio (MIT) estis unu el la ĉefaj centroj de komputila esploro de la mondo. Ĝi havis du gravajn laborejojn: la Laborejo Lincoln kaj la Laborejo de Artefarita Inteligenteco. La unua disvolvis la TX-0, komputilo pli malgranda kaj pli interaga, kiu ne bezonis tro grandan teamon por operi ĝin. La dua alportis Steve Russell, granda komputosciencisto, al la instituto.

Pro de ĝiaj pioniraj trajtoj, la TX-0 fariĝis konita kaj logis multajn interesantojn, inkluzive la grupon de inĝenieraj studantoj Tech Model Railroad Club (TMRC) kaj Steve Russell mem. La TMRC sekve plibonigis funkciojn de la TX-0 kiel kapableco de muzika programado/procezado kaj simpla artefarita inteligenteco por disvolvi rudimentajn komputilajn ludojn kiel Tiktakton kaj Mouse in a Maze.

En 1959, aperis eĉ pli moderna komputilo, la Programmed Data Processor-1 (PDP-1), kiu povis montri grafikojn de pli alta kvalito. En 1962, Russell kaj liaj kunuloj inkorporigis funkciojn de la TX-0 al tiu nova aparato kaj, ĉar ili estis amantoj de sciencfikcio, disvolvis Spacewar!, ludo en kiu du ludantoj kontrolis malamikajn kosmoŝipojn kaj la celo estis eksplodigi la kontraŭulon. La ludo logis esploristojn de la tuta mondo kaj, por provoj, la kompanio kiu fabrikis la PDP-1, Digital Equipment Corporation (DEC), komencis meti la ludon en ĉiuj PDP-1j kiuj ĝi vendis. Tiu igis la ludon dispersita tra universitatoj ĉie en Usono kaj kuraĝigis studantojn disvolvi iliajn proprajn versiojn; iuj studantoj ankaŭ kreis novan dezajnon. Tamen, kaŭze de tro altaj kostoj de aparataro, oni ne atendis, ke la ludo iĝis porkomerca produkto en la 1960-aj jaroj.

Nova merkato[redakti | redakti fonton]

Computer Space (1971)

La komputila aparataro nur komencis iĝi malmultekosta en la komenco de la 1970-aj jaroj, kun la apero de pli modernaj komputiloj kiel la Data General Nova kaj la PDC-11. Tiu zorgigis la industrion de arkadoj, kiun siatempe renaskiĝis ĉar la kreo de elektramekanikaj ludoj sekde Periscope (1966), de Sega.

Kvankam la industrio de arkadoj ekzistis preskaŭ sole en Ĉikago, la ideo de enkorpigi integrajn cirkvitojn al la arkadoj aperis en la Silicia Valo kaj komencis logi inĝenierojn kaj entreprenistojn al tiu regiono.

Nollan Bushnell estis unu de la unuaj kiuj antaŭvidis negocan sukceson se la industrio de komputiloj kaj la industrio de arkadoj unuigis. Kiam li akiris profesian spertecon kiel arkada operacisto en la amuzparko Lagoon, Bushnell studis elektroteknikon en la Universitato de Utaho, kie li ankaŭ lernis iom de komputila programado. Post lia diplomito, li akiris oficon en Ampex, firmao de la Silicia Valo, kie li konis Spacewar! kaj idealigis komercon de tiu teknologio.

Kun helpo de lia pli sperta kunulo de Ampex, Ted Dabney, Bushnell kreis la firmaon Syzygy Engineering por disvolvi komercan version de Spacewar!. Do la unua arkado kun tutaj komputilaj grafikoj, Computer Space, estis eldonita de Nutting Associates, unu de la malmutaj arkadaj revendistoj de la Silicia Valo, mendita de Syzygy Engineering. Kvankam la ludo estis populara en la Universitato Stanford, ĝi ne logis multe la tradician publikon de arkadoj t.e. la laboristaro en drinkejoj ĉar la ludado estis tre malsimpla kaj estis vendaj problemoj rilate al Nutting.

Dua provo de disvolvi arkadan version de Spacewar! estis idealigita de Hugh Pitts kaj Stan Tuck post la komerca malsukceso de Computer Space. La duo instalis ilian ludon, Galaxy Game, ankaŭ en la Universitato Stanford. Sekve de programaraj diferencoj kompare kun la ludo de Bushnell, tiu arkado iĝis tre multekosta por amasfabrikado do ĝi ne estis eldonita en la merkato; plue ĝi ankaŭ ne havis pli simplan ludadon.

Unua generacio[redakti | redakti fonton]

Magnavox Odyssey[redakti | redakti fonton]

Magnavox Odyssey (1972)

Ralph Baer, estro de instrumenteco de milita firmao Sanders Associates, kiu estis ankaŭ diplomita en televidila inĝenierarto, planis delonge disvolvi aparaton kapablan de reprodukti grafikojn en televidilo kontrolitajn de homoj por ludi ludon. Li volis instali tian aparaton en televidilo kiu li konstruis en 1951, sed li ne faris ĝin ĉar lia estro ne permesis. En 1966, dekkvin jaroj poste, Baer rekomencis lian projekton kun helpo de teamo de inĝenieroj, inter kiuj Bill Harisson, kiu disvolvis la plejparton de la aparataro de liaj prototipoj. Tiuj prototipoj enhavis ludojn de pafo, ĉaso, kvizo (quiz) kaj teniso.

Baer kompletis, en 1968, lian projekton, la unua videoludilo laŭdifine: "aparato, kiu elsendas videosignon al televidilo por generi imagojn, kiuj estas kontrolitaj de individuoj por ludi ludon". Tamen, sekve de tiutempa ekonomia krizo, Sanders Associates ne havis monon por komerce eldoni la produkton. Do Baers serĉis aliajn firmaojn por fabriki la aparatojn. Sole en 1971, la patento estis vendita al la televidila fabriko Magnavox, kiu eldonis la videoludilon en 1972 kun la nomo Magnavox Odyssey.

La Magnavox Odyssey enhavis dekdu ludojn bazitajn en la prototipoj de Baer kaj diversajn kunhelpantojn kiel ludkuboj kaj kartoj; ili estis uzitaj en la ludoj. Estis ankaŭ kvar aparte venditaj ludoj kun luma pistolo kaj aliaj ses ludoj unuope venditaj. Tiuj aldonaj ludoj, tamen, estis nur kartoj, kiuj malŝlosis funkciojn jam enhavitajn en la videoludilo; ili ne estis vere ludoj kun propra memoro.

Eldonita kun la kosto de 100 dolaroj, la videoludilo ne estis sukcesa, ne sole ĉar la relative alta kosto, sed ankaŭ ĉar ĝi estis ekskluziva por televidiloj de Magnavox kaj nur permesitaj vendistoj povis vendi ĝin. Aliflanke, la Magnavox Odyssey revolucis la koncepton de videoludoj kaj inspiri aliajn entreprenistojn por vastigi industrion, kiun estus unu el la plej grandaj kaj vibrantaj.

Pong[redakti | redakti fonton]

Pong (1972)

En 1972, Nolan Bushnell kaj Ted Dabney establis Atari kaj eldonis ilian unuan produkton: la elektronika arkado Pong, kiu ŝajnigis tenisan ludon kun du rakedoj kiuj trafis unu pilkon. Unuafoje videoludo atingis la absolutan sukceson: kun pli ol dek naŭ mil ekzempleroj venditaj, Pong estis pli ŝatata de la usona kaj monda publiko kaj inspiris aliajn firmaojn krei similajn produktojn. Pong estis kreita de Allan Alcorn surbaze de unu el la ludoj de Magnavox Odyssey dum li faris trenan ekzercon por Atari.

En 1975, japana firmao Taito kreis la arkadon Gun Fight, la unua videoludo kun homaj rolantoj kaj direktaj pafilaj bataloj, du konceptoj kiuj estis uzitaj de multaj postaj ludoj. Usona firmao Midway poste eldonis propran version de Gun Fight surbaze de la mikroprocezilo Intel 8080. Tiu ludo inspiris ĝian dezajniston enfiksi mikroprocezilojn en lia sukcesa ludo de 1978, Space Invaders.

Novaj ludoj[redakti | redakti fonton]

En 1974, Magnavox estis âcetita de Philips, kiu komencis eldoni plibonigitajn versiojn de Odyssey en Usono (kiel Magnavox) kaj Eŭropo (kiel Philips); tiuj videoludiloj havis plenajn grafikojn (kaj ne ludaj plastoj kiel la originala Magnavox Odyssey) kun pli da koloroj, direkta sona kanalo kaj pli altagradaj agordoj de ludado.

Ekde 1975, post la eldono de Magnavox Odyssey kaj la sukceso de Pong, multaj firmaoj komencis fabriki iliajn proprajn hejmajn versiojn de Pong. La unuaj klonoj de Pong estis TV Master de Binatone, TV Tennis Electrotennis de Epoch Co., kaj la versio de Atari, Home Pong, fabrikita kune kun Sears Tele-Games. Inter 1976 kaj 1977, Coleco eldonis la Coleco Telstar. Nintendo eldonis, inter 1977 kaj 1980, ilian serion Color TV-Game, kiu enhavis kolorajn grafikojn kaj pli da ludoj. La lasta plibonigita versio de Odyssey estis eldonita en 1978.

Star Trek (1971)

Samtempe, simplaj komputilaj ludoj ankaŭ aperis. Ili estis faritaj por diversaj sistemoj kaj modeloj de komputiloj, inkluzive la komputilojn de Digital Equipment Corporation (DEC), la eduka sistemo PLATO kaj la malgrandaj komputiloj de HP.

Listo de kelkaj komputilaj ludoj de la 1970-aj jaroj:

  • Baseball (1971), kreita de Don Daglow por PDP-10
  • Star Trek (1971), kreita de Mike Myfield por Sigma 7
  • Spaism (1974), kreita por PLATO, unu de la unuaj FPSj
  • Airflight (1974), kreita de Brand Fortner por PLATO; inspiris Flight Simulator
  • Colossal Cave Adventure (1975), kreita de William Crowther por PDP-10; antaŭanto de RPGj
  • Dungeon (1975), kreita de Don Daglow por PDP-10; antaŭanto de RPGj
  • Air (1977), kreita de Kelton Filnn
  • Multi-User DungeonMUD (1978), kreita de Ron Trubshaw kaj Richard Bartle
  • Rogue (1980), kreita de Ken Arnold por BSD Unix, antaŭanto de roguelike

Dua generacio[redakti | redakti fonton]

En novembro de 1976, Fairchild Semiconductors eldonis la videoludilon Fairchild Channel F. Ĝi havis plenajn kolorajn grafikojn kaj enplektitan mikroprocezilon plie eksterajn iloj por lanĉi ludojn; tiuj trajtoj markis la komencon de la dua generacio de videoludiloj. Ĝis la fino de la 1970-aj jaroj, estis eldonitaj aliaj videoludiloj kun tiuj trajtoj, kune kun spritoj (sprites) kaj ekranaj ŝanĝoj dum ludado, kiuj ebligis pli grandan kaj pli malsimplan ludon.

Atari 2600 (1977)

La ĉefa kaj plej populara videoludilo de tiu generacio estis la Atari 2600 (nomita Video Computer System antaŭ 1982), kiu estis vendita pli ol 30 milionoj da fojoj kaj ricevis pli ol 550 ludojn ĝis la 1990-aj jaroj. Aliaj malpli popularaj videoludiloj de tiu tempo estis la Magnavox Odyssey 2 (la lasta de la Odyssey-a serio), la Bally Astrocade, la Emerson Arcadia 2001, la VC 4000 kaj la 1292 Advanced Programmable Video System; iliaj ludoj funkciis per kartoĉojkasedoj.

Ekde 1980, firmaoj komencis eldoni videoludilojn kun pli bonaj grafikoj similaj al la grafikoj de arkadoj. La plej popularaj de tiu epoko (post la Atari 2600) estis la Intellivision de Mattel kaj la ColecoVision. Vectrex, videoludilo kun vektoraj grafikoj, estis ankaŭ eldonita en 1983. Sekve de la sukceso de la pli modernaj kunkuraj videoludiloj, Atari eldonis, en 1983, ĝian duan videoludilon, la Atari 5200, plibonigita versio de la 2600 kiu estis bazita en la aparataro de la komputiloj Atari 800 kaj Atari 400 por konkuri relative kun la Intellivision kaj ColecoVision.

Pitfall (1982)

Novaj ludoj estis eldonitaj progrese pli rapide, sed ilia kvalito proporcie malkreskis. Atari kredis, ke iliaj klientoj restus lojalaj al la marko senkonsidere la luda kvalito. Sed ĉi tiu ne pravis: en 1983 okazis kolapso en la usona videoluda industrio. La ĉefaj ludaj kaj ludilaj firmaoj en Usono suferis profundan recesion kaj bankrotis. Ili bezonis jarojn por ripari sin kaj Atari eĉ enfosis iliajn malvenditajn ludojn kaj videoludilojn en Nov-Meksika terŝtopaĵo.

Arkado industrio[redakti | redakti fonton]

Pac-Man (maldekstre) kaj Space Invaders (dekstre), du el la pli popularaj arkadaj ludoj de tiu tempo

Samtempe, la industrio de arkadoj multe kreskis en la dua duono de la 1970-aj jaroj; la pli sukcesa ludo Space Invaders, de Tomohiro Nishikado, estis eldonita en 1978. Ĝia pionira uzo de mikroprocezilo estis tre aplaŭdita kaj ĝi komencis la oran epokon de la arkadoj, kiu kontinuis ĝis la mezaj 1980-aj jaroj. Space Invaders estis tre menciita en la novaĵoj kaj igis videoludilojn pli kaj pli kutima amuzaĵo. Aliaj famaj arkadaj ludoj de tiu tempo:

  • Galaxian (1979)
  • Pac-Man (1980)
  • Centipede (1980)
  • Frogger (1981)
  • Donkey Kong (1981)
  • Galaga (1981)

En 1982, la industrio de arkadoj trafis ĝian apogeon: ĝi movis 8 miliardojn da dolaroj en Usono, pli ol la pop-muziko (4 miliardoj) kaj filmo (3 miliardoj) industrioj kune.

Komputiloj[redakti | redakti fonton]

La hejmaj komputiloj iĝis pli kaj pli potencaj. Tiu permesis la disvolvon de pli malsimplaj ludoj por la epokaj PKj. Malgranda industrio de komputilaj ludoj aperis kiam amatoroj komencis programi ludojn kaj vendi ilin en kasedoj kaj disketoj aŭ vendi la kodojn en paperoj por la klientoj kopii ilin al siaj propraj komputiloj. Kelkaj de la ludoj kiuj estis venditaj en tiu tempo estis komputilaj versioj de arkadaj sukcesoj, kiel Donkey Kong, Space Invaders kaj Pac-Man, kaj ankaŭ ekskluzivaj PKaj ludoj kiel la RPG Akalabeth: World of Doom.

En 1985, Sega eldonis Hang-On, arkada ludo de motocikla kurego. Ĝi estis unu el la unuaj ludoj kun trajtoj de 3D-grafikoj, kvankam ĝi estis plejparte 2D. Ĝia dezajnisto, Yu Suzuki, deklaris ke la ludo estis tute programita por 2D, surbaze de teksturoj kaj multanguloj, sed poste konvertita al 3D. Hang-On inspiris la vere 3D-aj ludoj kiuj estus eldonitaj en la 1990-aj jaroj.

Tria generacio[redakti | redakti fonton]

En 1983, la industrio de videoludiloj en Usono estis rompita sekve de la lastatempa kraĉo. Tiu permesis, ke japanaj firmaoj komenci trian generacion de 8-bitaj videoludiloj. La 15-an de julio de tiu jaro, estis eldonitaj en Japanio la Family Computer (Famicom) de Nintendo kaj la SG-1000 de Sega. La unua estis multe pli sukcesa komerce, do Sega eldonis en 1985 teknike plibonigitan version de SG-1000, la Sega Mark III.

Ĉiu el la du japanaj videoludiloj havis ĝian prioritaton: Sega fokusis en teknikaj kapablecoj kaj ludadaj novaĵoj (ekz. flankaferoj kiel la LCD-okulvitroj) por krei senegalajn sensaciojn; Nintendo fokusis en krei popularajn kaj longajn videoludajn seriojn kiel Mario, Final Fantasy kaj The Legend of Zelda. La du videoludiloj komencis la uzon de ludotabuletoj (gamepads), kiuj anstataŭigis stirilojn (joysticks). Novaj ĝenroj de ludoj estis ankaŭ kreitaj kaj malnovaj ĝenroj estis plibonigitaj.

Nintendo Entertainment System (1985)

Dum la efektoj de la usona kraĉo malkreskis, Nintendo kaj Sega jam planis eldoni iliajn videoludilojn en Usono por logi la okcidentan publikon. Tamen, la tasko estis malfacila ĉar neniu butiko estis interesata en videoludoj kaj videoludiloj sekve de la lastatempa traŭmo kun tiuj produktoj. Nintendo do kreis version de la Famicom kun komplete nova dezajno: la Nintendo Entertainment System (NES). Ĝi estis komercita kiel io malsalma al videoludilo; kelkaj versioj eĉ enhavis la roboton R.O.B., flankafero kiu estis uzita en certaj ludoj por iĝi la produkto aperi ludilon.

Super Mario Bros. (NES)

NES estis eldonita en Usono la 18-an de oktobro de 1985 kaj akiris certan popularecon en la sekvintaj jaroj; ĝia apogeo estis inter 1987 kaj 1990. En 1986, Sega Mark III estis eldonita en la okcidento kiel la Master System; ĝi vendis pli ol la NES en regionoj kiel Eŭropo, Brazilio kaj Aŭstralio. En tiu generacio estis ankaŭ aliaj videoludiloj, kiel la Atari 7800, eldonitaj, sed sekve de ilia malsupera aparataro kaj merkatado, la NES kaj la Master System estis la du grandaj videoludiloj de tiu tempo. Malgraŭ regionaj malsamoj, la NES estis monde vendita preskaŭ 70 milionoj da fojoj kaj la Master System malpli ol 15 milionoj.

Iuj el la pli popularaj ludoj de tiu generacio:

Master System

Kvara generacio[redakti | redakti fonton]

En oktobro de 1987, du japanaj firmaoj, NEC Corporation kaj Hudson Soft, eldonis la PC Engine, la unua videoludilo kun 16-bitaj grafikoj; tiu komencis kvaran generacion de ludaj aparatoj. En 1988, Sega eldonis la Mega Drive, stila videoludilo kun tri butonoj plus la movaj sagoj, plie supera procedo ol la PC Engine kaj aliaj venontaj aparatoj. La Mega Drive ankaŭ prezentis la rolulon Sonic, la blua erinaco, kiu iĝis faman maskoton de Sega. Ambaŭ videoludiloj estis signife popularaj en Japanio.

En decembro de 1988, NEC Corporation eldonis CD-ROM², flankafero por la PC Engine, kiu permesis la registron de ludoj en CDj kaj ĝian eldonon en la merkato. Tiu prezentis la koncepton de videoludoj bazitaj en CD-ROM.

Sega Mega Drive / Genesis

En aŭgusto de 1989, redezajnitaj versioj de la PC Engine kaj la Mega Drive estis eldonitaj en Usono kiel la TurboGrafx-16 kaj la Genesis, respektive. La unua ne akiris la saman popularecon kiel en Japanio kaj iĝis komerca malsukceso en la okcidento, sed la dua logis pli da atento de la publiko kaj komenci prepari sin por la konkuranto de Nintendo. Tamen, Nintendo estis dume fokuzita en la merkato de porteblaj videoludiloj: ĝi eldonis la Game Boy, kiu havas monokromatajn grafikojn.

En 1990, la TurboGrafx-16 kaj la Mega Drive, kun ĝiaj originalaj nomoj, estis eldonitaj en la PAL-a regionoj. Tiu jaro estis ankaŭ eldonita en Japanio la Nintendo-an videoludilon, Super Famicom, kiu iĝis la plej populara kaj sukcesa de la kvara generacio.

Final Fantasy V (1992)

Novaj aparatoj estis eldonitaj en la portebla videoluda merkato por konkuri kun la Game Boy: la Lynx de Atari, la Game Gear de Sega kaj la Turbo Express de NEC Corporation. Kvankam tiuj aparatoj havis superajn grafikojn, ili havis mallongan baterion, do ili estis malsukcesaj. La Game Boy sekve iĝis la plej sukcesa portebla videoludilo, kun pli ol 1000 ludoj eldonitaj totale.

Super Famicom (maldekstre)
Super Nintendo (dekstre)

En 1991, la Super Famicom estis eldonita en Usono kaj la restanta okcidento kiel la Super Nintendo Entertainment System (SNES). NEC Corporation kaj Hudson Soft eldonis Turbo Duo, versio de la PC Engine/Turbo-Grafx-16 bazita en CD-ROM sen la bezono de flankaferoj. La firmao SNK eldonis Neo Geo, teknike supera videoludilo bazita en arkadoj, sed ĝi malsukcesis komerce sekve de la neeviteble alta kosto. En la fino de la jaro, Sega eldonis la CD-ROM-an flankaferon Sega CD por la Mega Drive/Genesis.

Aliaj videoaparatoj estis eldonitaj en la unua duono de la 1990-aj jaroj, sed ili ne estis sukcesaj. Ekzemploj: la Philips CD-i, rigardita kiel unu el la plej malbonaj videoludiloj de iam ajn, la Neo Geo CD, kaj la porteblaj Gamate kaj Mega Duck.

Tiu generacio havis multajn famajn ludojn de malsamaj ĝenroj. RPG-aj ludaj serioj:

Balataj ludaj serioj:

Kvina generacio[redakti | redakti fonton]

Super Mario 64 (1996)
PlayStation
Nintendo 64

En la kvina generacio de la videoludiloj, kiu komencis en la mezo de la 1990-aj jaroj, estis markita la apero de 3D-aj grafikoj kaj la defaŭlta uzo de CD-ROM. Atari reeniris la videoludan merkaton en 1993 kun la Atari Jaguar. En la sama jaro estis eldonita la 3DO Interactive Multiplayer, ankaŭ de usona kompanio. Tiuj du ludoaparatoj ne vendis multe kaj havis malmultajn kvalitajn ludojn.

En Japanio, 1994, la firmao Sony komencis en la videoluda merkato kun la eldono de la PlayStation, kiu iĝis pli sukcesa. Sega ankaŭ eldonis la Saturn en la lando. Ili estis ambaŭ eldonitaj en la okcidento en la sekvanta jaro (1995).

Post malfruoj, Nintendo eldonis en 1996 ĝian 3D-an videoludilon, la Nintendo 64, kiu enhavis la pli faman ludon Super Mario 64 kaj estis tre populara. Tamen, ĝi estis la sola granda videoludilo de tiu generacio kiu uzis ankoraŭ kartoĉojn kaj ne CD-jn; tial ke CDj havis multe pli kapablon de memoro, la videoludaj fabrikantoj preferis la aparatojn kiujn uzis CDj. Ekzemple, Square komencis eldoni la ludojn de la serio Final Fantasy sole por la PlayStation.

Estis ankaŭ porteblaj videoludiloj, ĉefe la Game Boy Color de Nintendo sed ankaŭ la Neo Geo Pocket, la Virtual Boy, interalie.

Famaj ludoj de tiu generacio:

PlayStation
Nintendo 64

Sesa generacio[redakti | redakti fonton]

La sesa generacio de la videoludiloj havis pli progresintajn 3D-ajn grafikojn, la unuan uzon de DVD-ROM, kaj la revenon de flankaferoj.

Dreamcast

La generacio komencis en 1998 kun la lasta de ĉiuj aparatoj de Sega, la Dreamcast, kiu havis kapablecon de onlina ludado kaj ludojn kiujn estis rigarditajn kiel iniciatajn kaj kreemajn (ekz.: Shenmue). La Dreamcast estis komence sukcesa, tamen ĝia populareco rapide malkreskis ĉar ĝi ne uzis DVD-ROM, Sega jam havis ĝian reputacion difektitan kaŭze de la antaŭaj malsukcesaj videoludiloj, kaj la publiko esperis avide la venontan videoludilon de Sony. Post la komerca malsukceso de la Dreamcast, Sega haltis produkti videoludilojn kaj fokusis sole en videoludoj.

PlayStation 2

La dua aparato de Sony, la PlayStation 2, estis fine eldonita en 2000. Ĝi permesis ke kvar personoj ludis samtempe, povis reprodukti muzikon en CDj kaj filmojn en DVDj, ĝiaj diskoj havis la kapablecon de 4,7 GB kaj ĝia procezilo kaj vidkarto estis tre modernaj. La PlayStation 2 estis la plej sukcesa videoludilo de la generacio kaj ĉiuj generacioj. Ĝi estis ankaŭ la pli daŭranta videoludilo: novaj ekzempleroj de la PS2 kaj ludoj por ĝi estis ankoraŭ eldonitaj ĝis 2012.

Nintendo eldonis la GameCube, ĝia videoludilo de sesa generacio, en 2001. Ĝi estis tre malsukcesa ĉar ĝi havis malsuperan vidkarton (do malsuperajn grafikojn), ne permesis la reprodukton de DVDj/CDj kaj estis rigardita kiel "infana aparato" kaŭze de ĝia koloraro kaj plenaĝo de malmaturaj kaj kartunaj ludoj.

Jam em 2001, Microsoft eniris la videoludilan merkaton kun la Xbox, kiu havis teknikaron komparebla ol la PlayStation 2 kaj ekskluzivajn titolojn kiel Halo.

Xbox

La ludo Grand Theft Auto III, ankaŭ eldonita en 2001, vulgarigis la koncepton de malferma mondo kaj estis supermezure sukcesa.

Nintendo ankoraŭ dominis la merkaton de porteblaj videoludiloj kun la Game Boy Advance.

Alia okazo de la sesa generacio estis la populareco de poŝtelefonaj ludoj (unue en Japanio kaj poste en la okcidento). Aperis multaj onlinaj komputilaj ludoj kiel RuneScape kaj World of Warcraft.

Kelkaj famaj ludoj kaj serioj de la generacio:

Sepa generacio[redakti | redakti fonton]

Nintendo DS kaj PSP

En la fino de 2004, Nintendo kaj Sony komencis la sepan generacion de videoludiloj kun la porteblaj Nintendo DS kaj PlayStation Portable (PSP). La PSP havis pli bonajn grafikojn dum la DS havis iniciatajn trajtojn: du ekranoj, unu el kiuj estis palpebla (touch screen) kun ekskluziva plumo, la stylus. Ambaŭ aparatoj estis tre popularaj por malsamaj publikoj: la DS-a du ekranoj estis ŝatataj de infanoj kaj mezaĝuloj, dum la PSP estis ŝatata de veteranuloj en Usono kaj Japanio. Tamen, estis venditaj pli unoj de la DS ol la PSP; tiu konservis la hegemonio de Nintendo en la portebla merkato.

Xbox 360 kaj PlayStation 3

La unua hejma videoludilo de la generacio estis la Xbox 360 de Microsoft, eldonita en novembro de 2005. Sony sekvis ĝin kun la PlayStation 3 en 2006. Ambaŭ estis similaj aparatoj, kun tredistingivaj grafikoj, HDMI, granda elekteca diskaparata tenejo kaj platformo por onlina ludado kaj vendoj (Xbox Live kaj PlayStation Network respektive). Tamen, la PlayStation 3 plie havis Blu-ray kaj Wi-Fi, kiuj igis ĝin pli kosta: ĝia eldona kosto estis $500–$600, dum la 360-a estis $300–$400. Sekve, la Xbox 360 estis la plej sukcesa hejma aparato inter la du. La PlayStation-a marko sole reakiris ĝian hegemonion ĉirkaŭe 2013, post la eldono de la PlayStation 3 Slim (plej malpeza modelo de la PS3) kaj la PlayStation Move (speciala kontrolilo).

Call of Duty: Black Ops 2 (2012)
Super Mario Galaxy (2007)

Nintendo-a hejma videoludilo, la Wii, estis eldonita en la fino de 2006. Kvankam ĝi estis la sola aparato de la generacio sen tredistingivaj grafikoj, ĝia iniciata mova kontrolilo estis tre ŝatata kaj ĝia kosto estis la malalta ($200–$250). Ĝi iĝis la plej sukcesa kaj plej rapide vendita videoludilo de la sepa generacio, kun pli ol 100 milionoj da unuecoj venditaj.

Wii
The Sims 3 (2009)

En la fino de 2009, Sony eldonis PSP Go, pli malpeza kaj iom plibonigita versio de la PSP.

Ankaŭ en la sepa generacio, okazaj videoludoj (casual games) iĝis popularaj en PKj, poŝtelefonoj kaj sociataj retoj (kiel Myspace kaj poste Facebook). Tiuj ludoj estis modele senpagaj (free-to-play) sed havis pagaj aldonaj trajtoj. Ekzemploj:

Oka generacio[redakti | redakti fonton]

Nintendo 3DS kaj PS Vita

Kiel la antaŭa generacio, la oka kaj aktuala generacio ankaŭ komencis kun la porteblaj aparatoj de Nintendo kaj Sony. La Nintendo 3DS estis eldonita en la komenco de 2011 kaj la PlayStation Vita en la fino de 2011 (Japanio) kaj komenco de 2012 (okcidento). La 3DS havas aŭtostereoskopion (stereoskopio sin la bezono de specialaj okulvitroj) kaj la PS Vita havas palpeblan ekranon, interligon de WiFi kaj 3G kaj kontrolilon Sixaxis.

La sekvonta hejma videoludilo de Nintendo, Wii U, estis eldonita en 2011. Ĝi havis tredistingivajn grafikojn, kontrolilon kun antaŭekrano por informoj kaj plua interago (Wii U GamePad), kaj retrokongruon kun Wii-aj ludoj kaj flankaferoj (sed ne kun Game Cube-aj).

PlayStation 4 kaj Xbox One
Uncharted 4: A Thief's End

La PlayStation 4 de Sony estis eldonita en novembro de 2013 (okcidento) kaj februaro de 2014 (Japanio). La Xbox One de Microsoft estis eldonita en novembro de 2013. Ili ambaŭ uzas Blu-ray.

Halo 5: Guardians

Videoludoj por PKj kaj poŝtelefonoj estas ankaŭ tre populara en ĉi tiu generacio.

Super Mario Odyssey

La Wii U ne estis populara sekve de malbonaj eldonaj ludoj kaj merkataj problemoj, do ĝia produkto finis en januaro de 2017. En marto de la sama jaro, Nintendo eldonis la Nintendo Switch, hibrida hejma-portebla videoludilo.

Famaj ludoj de la oka generacio:

Vidu ankaŭ[redakti | redakti fonton]