Ludigado

Ludigado (de la angla vorto game por "ludo"), la anglismo gamification aŭ ludification (koresponda verbo gamify) estas la uzo de luddezajnaj teknikoj por plibonigi rendimenton en areoj ne nepre rilataj al la ludo mem. Ludigado instigas homojn adopti aŭ vastigi deziratajn kondutojn. Ludigado havas gravan rolon en la principo de lernado kun amuzo, kaj ludigo povus esti ilo por entuziasmigi kaj interesigi studentojn pri la intelekta scivolemo kaj ankaŭ persistemo por atingi celojn[1].
Ludo funkcias per tio, ke teknologio fariĝas pli alloga, prezentante manieron atingi memregadon kaj aŭtonomecon, helpante en problemsolvado kaj evitante distraĵojn, samtempe ekspluatante la psikologian emon de homoj ludi. La tekniko povas instigi homojn plenumi taskojn, kiujn ili normale perceptus kiel enuigajn, kiel ekzemple plenigi iajn formularojn, kaj similajn. [2][3]
Precipe temas pri la uzo de teknikoj kaj aliroj tipaj por komputilludoj en aplikaĵa programaro kaj retejoj por allogi uzantojn kaj konsumantojn, pliigi ilian implikiĝon en solvado de komercaj problemoj, kaj uzi produktojn kaj servoj.
Ludigo estas unu el la ĉefaj tendencoj en la disvolviĝo de moderna distanca elektronika edukado. Komence de la 2010-aj jaroj, ĝi estis konsiderata unu el la ŝlosilaj tendencoj en informa teknologio por organizoj ĝenerale. [4][5][6]
Referencoj
[redakti | redakti fonton]- ↑ (en) Speaker spotlight: Mr Daisuke Kimura, Bettt, la 17-an de januaro 2019. Alirdato: la 20-an de majo 2026.
- ↑ “Gamification”, The Blackwell Encyclopedia of Sociology.
- ↑ Robson, K. (2015). “Is it all a game? Understanding the principles of gamification”, Business Horizons 58 (4), p. 411–420. doi:10.1016/j.bushor.2015.03.006. 19170739.
- ↑ (2013) “Transforming Homo Economicus into Homo Ludens: A Field Experiment on Gamification in a Utilitarian Peer-To-Peer Trading Service”, Electronic Commerce Research and Applications 12 (4), p. 236–245. doi:10.1016/j.elerap.2013.01.004. 207558946. Alirita 2014-02-25.. Arkivigite je 2014-04-06 per la retarkivo Wayback Machine
- ↑ (2015) “Do badges increase user activity? A field experiment on the effects of gamification”, Computers in Human Behavior 71, p. 469–478. doi:10.1016/j.chb.2015.03.036. 12168278. Alirita 2015-08-06..
- ↑ (2015-01-01) “Level Up Your Strategy: Towards a Descriptive Framework for Meaningful Enterprise Gamification”, Technology Innovation Management Review 5 (8), p. 5–16. doi:10.22215/timreview/918. Bibkodo:2016arXiv160509678R. 4643782.