Sveda blokludo

El Vikipedio, la libera enciklopedio
Salti al navigilo Salti al serĉilo
Ludante Svedan blokludon (Kubbon)

Sveda blokludo (Kubb) estas subĉiela ludo iom simila al Gorodki, en kiu oni ĵetas lignajn bastonojn kaj celas faligi lignajn blokojn. La ludo devenas de insulo Gotlando, Svedio.

Teamantoj laŭvice provas batfaligi lignajn bastonetojn ĉe la flanko de la alia teamo, oni havas po ses provojn en ĉiu atako. Ekzistas kelkaj limigoj kaj reguloj rilate al ĵettekniko por la bato, ordo de bato laŭ nivelo de la bastonetoj ktp. La reguloj varias de regiono al regiono, sed la fina celo de la ludo estas faligi la Reĝon antaŭ ol kontraŭulo faligas ĝin.

Gazono, grundo, asfalto, sablo kaj eĉ neĝo estas taŭgaj por ludi la svedan blokludon. La simpleco de la ludiloj ebligas memprodukti siajn proprajn.

Ludiloj por ludi Svedan blokludon

Preparado[redakti | redakti fonton]

Ludiloj[redakti | redakti fonton]

Komenca dismetado de la figuroj

4 markiloj (30×2×2 cm, kun pintoj je unu flanko): per ili oni markas la limojn de la kampo.

6 ĵetbastonetoj (30×4.4 cm): kiel en Gorodki, ili estas uzataj por bati figurojn en la kampo, nur la tekniko de la ĵeto estas iom malsama.

10 malgrandaj "Kubboj" (15×7×7 cm): la plej aktiva figuro en la ludo. Komence ĉiu teamo havas po kvin. Dum la ludo la teamo provas bati ilin sur la ludareo de alia teamo uzante la ĵetbastonetojn.

1 Granda kubb estas Reĝo (30×9×9 cm, ofte ornamita per krono kaj bele pritondita): la faligo de la Reĝo estas la celo de la ludo.

Opcioj

Foje eblas uzi maldikan rubandon por pli bone marki la limojn de la kampo. Povas esti aldonita unu plia paro de markiloj por marki la centran linion.

La nombro de ludantoj[redakti | redakti fonton]

En oficialaj ludoj eblas ludi 1×1 kaj 2×2, neformale kiel ofte uzita eblo estas 3×3 kaj 6×6. Konsidere, ke laŭ la reguloj en unu atako ĉiu teamo ricevas po 6 ĵetprovojn, la ĵetbastonetoj devas esti disdivigitaj egale inter ĉiuj ludantoj.

Cetere, en Kubb estas eblo ludi kun nesamkvantaj teamoj. Do, eĉ se kolektiĝas grupo de 3×4 por ludi svedan blokludon, ĉiuj povos partopreni en la ludo.

La ludkampo[redakti | redakti fonton]

Grandeco[redakti | redakti fonton]

Ĝenerala grandeco de la ludkampo dum internaciaj konkursoj estas 5×8 metroj. Sed dum neformalaj matĉoj, se oni ludas en familia/amika rondo, aŭ ludas infanoj, aŭ se oni ludas la unuan fojon, la kampo povas esti malpli granda. La grandeco povas esti 7×5 m, 5×2 m aŭ laŭ preferoj de la ludantoj. Krome, ĝi povus esti 10×6 m aŭ 15×7 m, se la ludantoj sentas, ke estas pretaj por tia grandeco. La kampa grandeco devas ĉiam esti nekonstanta kaj egali la nivelon de ludantoj, tiel la ludo nur profitos.

Markado[redakti | redakti fonton]

Post kiam la ludantoj decidis pri la grandeco, ili markas la angulojn de la rektangula kampo per 4 markiloj. La ludkampo havas flankajn liniojn, ili estas pli longaj, kaj la bazajn liniojn, ili estas pli mallongaj. Centra linio estas paralela al la bazaj kaj estas ĝuste inter ili, ĝi dividas la kampon en du duonojn —  ludareoj de kontraŭuloj.

Komenca dismetado de figuroj[redakti | redakti fonton]

Sur du bazaj linioj, de markilo al markilo ĉe egala distanco unu de la alia, oni metas malgrandajn kubbojn, po kvin sur ĉiu flanko. Granda reĝa kubbo estas en la centro, ĝi difinas la centran linion kiu disigas la kampon de la ludo.

Reguloj. La ludo[redakti | redakti fonton]

Ĵetado[redakti | redakti fonton]

La tekniko de la ĵeto en Kubb

La ludanto tenas la ĵetbastoneton je unu fino, la brako estas sube kaj iomete malantaŭe por svingi kaj, sen devojiĝi al la flanko, moviĝas antaŭen al direkto de la celo. Eblas ĵeti kun iometa turno aŭ sen ĝi. Gravas, ke en la momento kiam la ĵetbastoneto forlasas la manon, la ludanto staru sur la tero kaj ne faru paŝon antaŭen.

La komenco de la ludo[redakti | redakti fonton]

Du ludantoj staras sur sia baza linio kaj samtempe ĵetas la bastonetojn, tiu kies ĵetbastoneto falis pli proksime al la Reĝo sen tuŝi ĝin, akiras por sia teamo la rajton ataki unue. La ludanto kies bastoneto tuŝis la reĝon, aŭtomate perdas la rajton havi unuan movon; se ambaŭ ludantoj tuŝis, la ĵeto estas ripetota.

Nivelo de figuroj[redakti | redakti fonton]

La figurojn oni dividas je tri niveloj. La nivelo de la figuroj determinas la ordon, en kiu la figuroj devas esti forbatitaj. Oni ne rajtas ataki figurojn kiuj havas pli altan nivelon, se ankoraŭ ne estas forbatitaj la pli malaltnivelaj.

Kampa kubb (malalta nivelo) — estas figuroj en la kampo inter la bazaj linioj de la kontraŭuloj (sed ne sur ili). Devas esti forbatitaj unue.

Baza kubb (meza nivelo) — estas sur la bazaj linioj. Atakendaj nur se en la ludareo de la kontraŭa teamo ne restis Kampaj kubboj. Se la Baza kubbo estis batita akcidente, ne en sia vico, ĝi devas reveni al sia loko en la vertikala pozicio.

Granda kubb (la plej alta nivelo) — "Reĝo", estas lokita en la centro de la kampo, precize inter la bazaj linioj de la kontraŭuloj. Atakenda lastvice, nur se ĉiuj Kampaj kaj Bazaj kubboj estas forbatitaj. Se la Reĝo hazarde estas faligita ne siavice, la atakanta teamo malvenkas.

Malaltnivelaj kubboj en la ludo povas ŝanĝi sian nivelon, se estas ĵetitaj en la kampon, Granda kubb (la Reĝo) ĉiam havas la plej altan nivelon.

Ĉefaj etapoj de la ludo[redakti | redakti fonton]

La blua teamo enĵetis tri kubbojn, kiujn faligis la flava teamo dum la unua atako.

La ludo havas 3 etapojn (ekskluzive la antaŭludon por havi la unuan movon):

  1. atako — 6 provoj bati la kubbojn sur la kontraŭula flanko,
  2. enĵetado — kolekto de forbatitaj kubboj en sia ludareo kaj ĵetado de ili en la ludareon de la kontraŭuloj,
  3. metado de la ĵetitaj kubboj, starigo de ili en vertikalan pozicion, kion faras la teamo en kies la areo estis farita enĵetado.

Poste estas vico de la alia teamo kaj ĉio ripetiĝas ĝis venko de unu el la kontraŭuloj. La dua kaj tria etapo povas ne okazi se la ludanto forbatis nenian kubbon dum la tuta atako.

Atako[redakti | redakti fonton]

La atakanto provas bati kubbojn sur la kontraŭula flanko, sekvante la regulon pri la nivelo de la figuroj. En unu atako la teamo havas 6 provojn, laŭ nombro de ĵetbastonetoj en la kompleto.

Estas tute ne grave kiel la ĵetbastonetoj estos disdonitaj inter membroj de unu teamo, la teamo decidas tion mem. Estas malpermesita ĵetado de bastonetoj de du ludantoj samtempe aŭ ĵetado de kelkaj bastonetoj samtempe.

Ĵetlinio[redakti | redakti fonton]

Linio de kiu ludantoj faras sian atakon. Ĝi estas determinita pere de la pozicio de la plej proksima kubbo en la ludareo de la atakanta teamo al la baza linio de la atakata. Tra tiu ĉi kubbo estas imagita linio paralela al la bazo, ĝi estas nomita la linio de la ĵetado. La ludanto povas movi paralele al tiu linio aŭ paŝi malantaŭen, sed restante ene de la flankaj linioj. Do se dum la atako ĉiuj kubboj de la atakanta ludareo estas sur la baza linio, ĝi estos konsiderita kiel ĵetlinio.

Enĵeto[redakti | redakti fonton]

Se post unu atako estis forbatita neniu el kubboj, la kontraŭulo povas tuj komenci sian atakon.

Se estis trafita unu aŭ pli da kubboj (laŭ la reguloj pri la nivelo de la figuroj), la ludantoj de la atakita teamo kolektas ĉiujn faligitajn kubbojn kaj enĵetas ilin en la ludata areo de la kontraŭula teamo. Enĵetado estas nur de la baza linio.

Strategio

Kiam oni ĵetas estas necese konsideri, ke post kiam viaj kubboj estos enmetitaj en la ludatan areon de via oponanto, ili iĝas "ludantaj" kontraŭ vi kaj laŭ ordo de prioritato oni devos bati ilin en la unua vico. Do la ludanto devas celi ĵeti kubbojn tiel, ke ili restu tuj malantaŭ la centra linio, plej proksime al la linio de ĵeto, kaj falu plej proksime unu al la alia, ĉar tio pliigos la eblon per unu ĵeto forbati kelkajn kubbojn. Krom tio, ne ĵetu la kubbon tro proksime al la Reĝo, ĉar tio pliigos la riskon bati ĝin, kio siavice povas konduki al malvenko.

La flava teamo enĵetis unu kubbon, kiun faligis la blua teamo. Ĵetlinio ŝoviĝas al la Kampa kubbo plej proksima al la Meza linio.

Eraroj de enĵeto[redakti | redakti fonton]

Se enĵetante la ludanto ne trafis la ludantan areon de la kontraŭulo, li havas rajton reĵeti ĉiun kubbon unufoje, sed nur post ĉiuj aliaj.

Strategio

Oni povas uzi la restantajn kubbojn kaj dum ilia enĵeto provi puŝi la elfalintan kubbon en la areon. Se tio ne estis ebla, la ludanto prenas la elfalintan kubbon kaj ĵetas ĝin denove.

En tiu kazo, se unu kubbo ne estis enĵetita en la areon dufoje, la kontraŭulo rajtas meti ĉi tiun kubbon en sian ludatan areon laŭplaĉe en ajna loko, sed la distanco de la reĝo aŭ markiloj devas esti pli longa ol alteco de la ĵetbasoneto.

Strategio

Ofte la ludantoj en ĉi tiu kazo mezuras la distancon de la Reĝo kaj metas la kubbon malantaŭ ĝi.

Remetado[redakti | redakti fonton]

Kiam ĉiuj kubboj forbatitaj dum la lasta atako estis en la ludareo de unu el la teamoj, la ludantoj de tiu teamo remetas ilin, t.e. starigas vertikale.

Unue la teamo ludantoj-defendantoj decidas, kiu el du finoj de ĉiu kubbo estos konsiderita subo. Poste ne deprenante la subon de la tero kaj ne ŝovante ĝin per la alia flanko (supro) oni starigas la kubbon en vertikalan pozicion, simile kiel oni malfermas pordon.

Se kelkaj kubboj tuŝas unu la alian, ili ekstariĝas kune tiel, ke ili tuŝu unu la alian ankaŭ en vertikala pozicio.

Atako de la Reĝo[redakti | redakti fonton]

Se en unu el la atakoj, la teamo sukcesis forbati ĉiujn kampajn kaj bazajn kubbojn, kaj ĝi havas kelkajn neuzitajn provojn el ses, la teamo povas ataki la Reĝon. La Reĝon oni povas forbati nur de la baza linio.

Forbato de la Reĝo laŭ la reguloj signifas venkon de la atakanta teamo. En tiu kazo, se la Reĝo estis ĵetfaligita akcidente ne siavice, la atakanta teamo malvenkas.

Ebloj por reguloj[redakti | redakti fonton]

En multaj landoj kaj regionoj, la reguloj povas malsami. Kvankam la reguloj supre estas la plej oftaj, ĉi tie estas kelkaj de la ebloj:

  • En la unua atako de la ludo vi povas uzi nur 4 ĵetojn (ne 6). Tiu regulo povas esti utila se la lerteco de la oponantoj ne estas tre alta.
  • Ĵetitaj kubboj, kiuj tuŝas unu la alian estas starigitaj unu sur la alian.
  • La teamo kiu akiras la unuan atakon, povas ankaŭ elekti la kampon.
  • Kampa kubbo, elĵetita dufoje, estas forigita de la ludo, tio tre simpligas kaj mallongigas la ludon.
  • La teamo kiu batis la Bazan kubbon ne laŭvice, perdas ĉiujn ceterajn provojn de sia atako.
  • La teamo, kiu gajnis la rajton ataki la Reĝon, havas nur unu provon en unu atako, sendepende de kiom da ĵetbastonoj ĝi havas.

Tio ĉi estas nur la ebloj, kiuj ne estas devigaj, kaj ofte eĉ nedezirindaj.

Ligiloj[redakti | redakti fonton]