JavaScript

El Vikipedio, la libera enciklopedio
Strukturo de ioj Ĝavaskriptaj objektoj.

JavaScript (esperantigite ĜavaSkriptoJavaSkripto) estas objektema programlingvo kreita en 1995.

Oficiale JavaScript-on difinas la normo ECMA-262, alinome ECMAScript. La nuna versio de tiu normo estas la tria, sed la kvina versio de tiu normo projektas anstataŭigi ĝin[1]. La diversaj TTT-legiloj sufiĉe bone konformiĝas al tiu normo, sed ili kaŭzas programajn komplikojn pro malsimilaj adaptoj de la dokumentobjekta modelo (normo dom), tra kiu JavaScript manipulas la fenestrajn objektojn.


Uzo de la lingvo

Ĝin funkciigas TTT-legiloj. Por sekureco de personaj komputiloj ĝi ne povas skribi sur diskojn. Ĝi estas kiel infano, ludanta intern infana ĝardeno kaj ne scianta pri eksteraj aferoj. Iam oni trovas, ke eĉ ĉe jam ekzistaj malpermesoj eblas krei per Ĝavaskripto danĝerajn programojn. Ekzemple, antaŭ kelkaj jaroj kelkaj TTT-legilaj versioj malpermesis, ke ĝavaskripta programo aperigu fenestrojn, kiuj estas tro malgrandaj, kvankam novaj fenestroj aperas ne ekster la TTT-legilo kaj ŝajnas, ke ili povas damaĝi nenion!


Utilo de la lingvo estas, ke dank ĝi TTT-legilo liberiĝas de revoki paĝon, se necesas tasko, en kiu konservendas nenio interreten (Ĝavaskripto meme faras la taskon, dank tio, ke Ĝavaskripto kapablas ŝanĝi bildon, kiu okupas TTT-legilan ekranon, kaj senti komandojn de homo). La plej ofta ĉi tia tasko: Ĝavaskripto kontrolas ĝuston de informacio, kiun homo provas sendi per TTT-legilo (Ĝavaskripto, ekzemple, insultas, se la homo tajpas vortojn en tabelon, en kiun endas tajpi nur nombrojn). Nature, la tasko, kiun faras Ĝavaskripto, indas esti ne tre malfacila, ĉar komputilo, en kiu lanĉitas TTT-legilo, eblas esti ne sufiĉe forta (ekzemple, poŝkomputilo).

Ŝatantoj de Ĝavaskripto ricevis grandan ĝojon post apero de la 5a versio de HTML. En HTML5 aperis la kodero canvas, sur kiu oni povas desegni per Ĝavaskripto.

Unu el novaj uzoj de Ĝavaskripto estas malreale rigardi programojn por poŝtelefonoj sen lanĉi ilin en reala poŝtelefono. Ĝavaskripto naskas TTT-legile bildon, kiu similas poŝtelefonajn aferojn. Se en lanĉo nenio konservendas por uzati en estontaj lanĉoj, malreala lanĉo tute sufiĉas (ekzemple, poŝtelefonaj videoludoj). Bonas ideo verki programojn por ĉi tia rigardmaniero ne en speciala poŝtelefona lingvo, sed rekte Ĝavaskripte. Kial? Se eblas krei ilojn tradukantajn ĉi tiajn ĝavaskriptajn programojn en la specialajn poŝtelefonajn lingvojn, oni akiras la avantaĝojn:

  1. Ekzistas nune multo da diferencaj poŝtelefonaj familioj: Android, "Symbian", iPad, ktp. Sama programo uzeblas por kelkaj familioj (necesas nur riĉa ilaro por traduki ĝavaskriptajn programojn plurdirekte)
  2. Ĝavaskripton lerni (krome, plisimpligitan Ĝavaskripton, Ĝavaskripton sen povoj, neutilaj poŝtelefone) estas pli facile ol lerni specialajn lingvojn (Ĝavo, C++, ktp.)
  3. Ne necesas krei ĝavaskripte programon, legantan tekstojn de aliaj programlingvoj, sufiĉas nur malpermesi kelkajn tro fortajn povojn de Ĝavaskripto.

Ekzistas ankaŭe unu malavantaĝo: Poŝtelefona programo, akirita traduke, ne funkcias tiom rapide kiom funkcius sama programo verkita rekte en speciala lingvo, sed la ideo modas nune. Famas nune kelkaj ĉi tiaj manieroj verki ĝavaskriptajn programojn, ekzemple, Sencha Touch.


Ekzistas ankaŭe uzoj de Ĝavaskripto ne TTT-legile. Ie ĝin oni uzas intern Vindozo, ekzemple, sed ŝajnas, ke la plej fama uzo estas TTT-legila. Oni eĉ proponas inventi Ĝavaskripton en lernejojn anstaŭ tradiciajn programlingvojn por lerni algoritmojn. Simpeco de Ĝavaskripto kaj tio, ke oni bezonas neniun ilon krom TTT-legilon por lanĉi siajn programojn, estas avantaĝo (sed, nature, tio, ke TTT-legile malfacilas kontroli erarojn de programistoj, problemas lernejan uzon, necesas speciala, ne-TTT-legila, programado por sukcese instrui).

Ekzemploj

JavaScript ne tipigas variablojn. Variablojn oni ne bezonas deklari por ke ili estu uzeblaj.

x = 1
x = "Hello World!"
y = x + 2
// “y” valoras "Hello World!2".

Vi povas vidi, ke, malsimile al Ĝavo, oni ne devas uzi punktokomojn inter komandoj, se la komandoj ne apartenas al la sama linio. Krome, oni ne bezonas uzi punktokomon post komando, se la komando estas lasta.

Tiel en JavaScript oni deklaras funkciojn:

f = function(x, y) { return x (y) }

Vi povas vidi, ke funkcio povas esti argumento por alia funkcio (tra la argumento "x" oni povas meti funkcion).

Ekzistas ilo por stiri videblon de variablo ekster funkcio. Ĉi tiu ilo estas la vorto var:

g = function(x, y) { s=x+y; var s; return s*2}

La variablo s ne videblas ekster la funkcio g pro la komando "var s".

Objektoj

Objektoj aperas en la lingvo tre simple. Ĉiu variablo povas ekhavi anojn, post ĉi tio ĝi estos objekto:

g={};
g.nomo=1

Sama senco:

g={nomo:1}

Vi vidas objekton kun unu ano: nomo. Se vi provos akiri, ekzemple, g.agho, komputilo respondos "undefined" (nedifinita), sed ne "null" (malplena).

Ĉiu variablo, ne apartenanta al objekto, estas reale ano de la speciala objekto window (t.n. "global object"). Do, oni povas akiri la variablon g ankaŭ per la nomo "window.g".

Ekzistas du vojoj por atingi anon de objekto. Ekzemple, por akiri la anon "nomo" de la objekto "g":

  1. g.nomo
  2. g["nomo"]

Dank'al la dua vojo oni povas rigardi akiron pri ano de objekto kiel funkcion, kies argumentoj estas la objekto kaj nomo de la ano:

function(g){
    for(i in g){
        alert(g[i]);
    }
}

Krome, la dua vojo permesas uzi kelkajn vortojn por nomi anojn:

ameriko={"suda parto":"Kubo","norda parto":"Usono"};
alert(ameriko["suda parto"]);

Krome, la dua vojo permesas uzi nombrojn por nomi anojn (speciala speco de objektoj, "Array" = tabelo):

teamo=["Johano","Paŭlo","Ringo","Georgo"];
/*pli mallonga vojo por esprimi la komandon team=[0:"Johano", 1:"Paŭlo",2:"Ringo",3:"Georgo"];*/
alert(teamo[0]);

Ano de objekto povas esti funkcio. Funkcio povas koni objekton, kies ano ĝi nun estas, per la speciala nomo this.

"Scope" kaj "Closure"

Rigardu ekzemplon, en kiu funkcio naskiĝis interne de alia funkcio:

v=function(){
    var g="Ĝise";
    var h=function(){
        alert(g);
    };
    g="Poste";
    return h;
};
v()();

Multaj homoj opinias, ke la skripto devas mesaĝi "Ĝise". Ili pensas, imagante, ke post tio, ke la funkcio h naskiĝis, la funkcio h ne dependas de la variablo g. Sed reale la skripto mesaĝas "Poste". Kvankam la variablo g ne videblas ekster la funkcio v, kreintoj de Ĝavaskripto permesis al la funkcio, kiun donas la funkcio v, uzi la variablon g. Do laŭ la lingvo Ĝavaskripto eblas, ke rezulto de la funkcio v private posedas variablon. Ĉi tia variablaro, posedata private, nomiĝas "scope" (angle: "spaco de nomoj").

"Closure" (angle: "adiaŭo") estas tio, kio uzas la nomspacon "scope". Ĝis morto de ĉiu "closure" la ilo "Garbage collector" (rubkolektilo) ne rajtas liberigi memoron, kiun okupas "scope". En la lasta ekzemplo "closure" estas rezulto de la funkcio v, kiu estas ankaŭ funkcio.

Naski objektojn per la vorto new

Kio okazos, se funkcio, kiu uzas la nomon this, estas nenies ano? La vorto this signifos novan objekton, kiu naskiĝos pro voko de la funkcio:

virino=function(){
    this.vesto="robo";
};
onklino=new virino();

Atingi ĉi tiun objekton oni povas per la speciala vorto new (por ne konfuzi al rezulto de la funkcio, oni ĝin ne atingas per rekta voko "onklino=virino()", ĉar ĉi tiel oni povas atingi tion, kio lokiĝas post la vorto return, anstataŭ tion, kion signifis la nomo this interne de la funkcio).

Do ĉiu funkcio estas kiel klaso en Ĝavo, aperas parenceco inter objektoj. Oni povas ekscii, ĉu objekto apartenas klason per la funkcio instanceof. Ekzemple: onklino instanceof virino estas true.

Reale, ĉiu simpla tipo en Ĝavaskripto estas klaso. Ekzistas klaso:

  1. String = karaktraro
  2. Number = nombro
  3. Boolean = bulea
  4. Array = tabelo
  5. Function = funkcio
  6. Object = objekto

Ekzemple, ĉiu objekto havas la anon toString(), kaj la primitivaj tipoj ne estas escepto (malkiel Ĝave):

a=3;
alert(a.toString());

Heredi

Ĉiu funkcio havas anon "prototype", en kiun oni povas meti objekton (ne funkcion!), kies ecojn ĉiuj idoj de la funkcio heredu. Ekzemple:

patrino=new virino();
patrino.okuloj="bluaj";
knabino=function(){
    this.karaktero="malbona";
};
knabino.prototype=patrino;
fratino=new knabino();
alert(fratino.okuloj);
//okuloj de fratino estas tiaj, kiaj estas okuloj de patrino ("bluaj")

Eksteraj ligiloj

  1. Ŝangoj en la versio 1.8.5 de JavaScript.