Regulo de kuko

El Vikipedio, la libera enciklopedio

La regulo de kuko estas regulo, kiun oni uzas en abstraktaj ludoj, en kiuj faranto de unua movo havas avantaĝon, por egaligi la ŝancojn de ambaŭ ludantoj. Post la unua movo la dua ludanto povas elekti el du variantoj:

  1. Simple fari respondan movon, kaj la dua ludanto plu restas dua.
  2. Preni la unuan movon por si, turninte la ludtabulon, kaj la dua ludanto fariĝas kvazaŭ unua.

Pri uzado de ĉi tiu regulo oni unuafoje menciis en la 1909 por ludo el la grupo mankala.[1] Nun oni uzas tiun ĉi regulon, ekzemple, en heksludo[2], kaj ofte en kalaho. Oni povas uzi la regulon en ĉiu ajn ludo, se en tiu ludo la unua ludanto havas avantaĝon.

La regulo ricevis sian nomon laŭ la fama problemo pri justa divido de kuko inter du homoj. La solvo estas tia: unu homo tranĉu kukon en du pecojn tiel, kiel li aŭ ŝi volas, kaj la alia elektu pecon por si. Evidente, la dua elektos pli grandan pecon, do la unua strebos tranĉi en kiom eble pli egalajn pecojn.

En Goo oni povas uzi iom similan regulon, kiam unu ludanto devas difini komi-on (poentojn, kiujn ludanto per nigraj ŝtonetoj pagas al sia kontraŭulo por la rajto fari unuan movon), kaj la alia poste povas elekti koloron por si. La unua ludanto strebos elekti plej justan komi-on kaj doni avantaĝon al neniu koloro, aliokaze la kontraŭulo uzos tiun avantaĝon.

Notoj[redakti | redakti fonton]

  1. Parker, Henry. (1909) Ancient Ceylon: An Account of the Aborigines and of Part of the Early Civilisation. London: Luzac & Co, p. 601–02. LCCN 81-909073
  2. Browne, Cameron. Hex Strategy: Making the Right Connections. (ISBN 1-56881-117-9).