Ludoj por personaj komputiloj

El Vikipedio, la libera enciklopedio

Ludoj por personaj komputilojpersonaj komputilaj ludoj estas videoludoj ludataj per persona komputilo anstataŭ per dediĉita videoludilo. Iliaj difinaj karakterizaĵoj inkludas pli diversajn kaj elekteblajn aparataron kaj programaron, kaj ĝenerale pli grandan kapaciton de enigo, traktado de datumoj, kaj videa eligo.

Hejmkomputilaj ludoj populariĝis post la videoluda kraŝo de 1983, kondukante al la erao de la "litoĉambra programisto". En la 1990-aj jaroj, personaj komputilaj ludoj perdis amas-merkatan tiron al videoludilaj ludoj antaŭ rekresko en la mezaj 2000-aj jaroj per cifereca distribuado.

Newzoo raportas, ke la personakomputil-luda sektoro estas la tria plej granda (kaj taksata kiel defalanta), kun la videoludiloj kiel la dua pli granda, kaj trans ĉiaj sistemoj en 2016, 2,2 miliardoj da ludantoj generas US$101,1 miliardojn laŭ enspezo (t.e. ĉiuj kvantoj ekskluzivas aparatajn kostojn), kaj "Ciferecaj ludaj enspezoj konsistigos $94,4 miliardojn aŭ 87% el la tutmonda merkato. Portkomputilaj ludoj estas la plej profitiga segmento, kun saĝtelefona kaj tabulkomputila ludado kreskanta 19% jare al $46,1 miliardoj, aŭ 42% el la merkato. En 2020, portkomputila ludado reprezentos iom pli ol duono el la tuta luda merkato. ... Oni atendas ke Ĉinio generos $27,5 miliardoj, aŭ kvarono el ĉiuj enspezoj en 2017." Personaj komputilaj ludoj estas konsiderataj kiel sinonimaj kun IBM-kongruaj sistemoj; dum ankaŭ portkomputiloj kaj saĝtelefonoj kaj tabulkomputiloj, kiel tiuj, kiuj rulas AndroidiOS, estas personaj komputiloj en la ĝenerala senco. La azi-pacifika regiono estis taksata kiel generonta $46,6 miliardoj en 2016, aŭ 47% el tutmondaj ludaj enspezoj (notu, ne nur "personaj komputilaj" ludoj). Ĉinio sole konsistigas duonon el la enspezoj de la azi-pacifika regiono, atingante $24,4 miliardojn, fiksante sian lokon kiel la plej granda luda merkato en la mondo, pasante la atenditan merkatan grandecon de Usono, $23,5 miliardojn. Oni atendis ke en 2017 Ĉinio havos 53 elcenton de la enspezojn el portkomputilaj ludoj (46% en 2016).

La nekunordigita naturo de la persona komputila luda merkato kaj ĝia manko de fizikaj portiloj igas malfacila la precizan takson de ĝia grandeco.

Ekzemploj de komputilaj videoludoj kun apartaj e-lingvaj vikipediaj artikoloj[redakti | redakti fonton]

Fonto[redakti | redakti fonton]

En tiu ĉi artikolo estas uzita traduko de teksto el la artikolo PC game en la angla Vikipedio.