Skermo

El Vikipedio, la libera enciklopedio
Skermo ĉe Someraj Olimpikoj 2004

Skermo estas speco de batalsporto; originale okazis inter du personoj, armiligitaj per relative longaj klingaj bataliloj (rapiro, glavo, spado, sabro, bajoneto) ekipitaj per manoprotektilo.

Hodiaŭ oni parolas pri skermo kiel sportospeco, kiu estas ankaŭ olimpia sporto. Skermo apartenas al olimpikaj "fondiĝaj sportospecoj" (1896 Ateno). Okazas ankaŭ rulseĝa skermado.

Ecoj de la skermosporto

Skermo estas batalsporto, ĉe kiu du kontraŭuloj provas trafi per tuŝ- aŭ frapoarmilo, kiuj estas sabro, spado kaj rapiro. Rapiro kaj spado estas tuŝarmiloj, sabro tuŝ- kaj frapoarmilo.

La skermado okazas sur longa kaj mallarĝa pado, la t.n. skermoplanko (france: Planche). La celo estas akiro de pli trafoj sur difinitaj korpopartoj de la kontraŭulo ol la alia batalanto; nuntempe elektraj sensiloj kaptas la trafojn kaj montras ilin. Venkas tiu, kiu unua akiras difinitan nombron de trafoj.

La lingvo de la skermado estas la franco.

Elektra trafomontrilo

Oni uzas elektran trafomontrilon dum la turniroj kaj ofte dum ekzercoj.

Se unu skermanto trafas la alian per certa forto, tio fermas kontakton kaj aperas voĉo- kaj lumsigno. Se ĉe rapiro oni trafas ekster la valida areo, aperas blanka lumo, interne de la valida zono aperas ruĝa aŭ verda. Ĉe sabro la nevalida trafo ne aperas, la batalo ne interrompiĝas.

La turniro

Se okazas alvoko, oni devas sin anonci ĉe la juĝisto. La unua nomumita staras dekstre de la juĝisto, sed la livmanuloj staras ĉiam maldekstre.

La batalo daŭras en la antaŭrondoj maksimume 3 minutojn aŭ ĝis 5 trafoj de unu skermanto; en la finala rondo daŭras maks. 9 min. (kun unuminutaj paŭzoj post ĉiu 3 minutoj) aŭ ĝis 15 trafoj. Se la batalo interrompiĝas – ekz. iu depaŝas la skermoplankon-, la horloĝo ŝtopas.

Ĉe egalstato okazas unuminuta plilongigo, sed antaŭ ĉio oni decidas pri trafa avantaĝo. Se ne okazas trafo en la plustempo, venkas skermanto kun trafoavantaĝo.

Dum la skermado, oni rajtas forlasi la plankon nur post antaŭa peto. Tio okazas al la juĝisto per levo de la senarmila mano.

Admonoj

La juĝisto povas admoni:

  • flava karto = simpla admono: admonoj ekz.pro difekta materialo (vestaĵo) aŭ kaŝo de la trafozono per la senarmila kruro.
  • ruĝa karto = puntrafo: pro forlaso de la skermoplanko.
  • nigra karto = forigo el la turniro/diskvalifiko

Ataka rajto

La ataka rajto signifas ĉe rapiro kaj ĉe sabro, ke la unue atakanto havas trafan avantaĝon. Alivorte: la atakita devas unuafoje defendi sin por pli poste kontraŭataki.

La juĝisto devas decidi ĉe rapiro kaj ĉe sabro, kiu havas la atakan rajton kaj tiel la poenton. Se la juĝisto ne povas decidi, la batalo pludaŭras sen aljuĝo de la poento.

Ĉe spado ne ekzistas ataka rajto: Kiu unuafoje trafas, tiu ricevas la poenton. Se la trafoj okazas ene de 5/100 sek., ambaŭ trafoj validas.

Historio

Skermo apartenas krom bokso kaj ringo al la plej fruaj dubatalulaj konkursoj de la homoj kaj evoluis el la milita skermo per glavo kiel ekzerca aŭ ludoforma sporto. Tio aperis jam tre frue en la Orienta Azio kaj okazis tie per flankaj armiloj; en Afriko kaj Japanio per bastonoj. En la antikva epoko konatas skermolernejoj.

Per apero de pulvoro kaj pafilo, la glavo malgraviĝis, aperis la pli malpeza rapiro en la 16-a jarcento. En la 20-a jarcento skermo iĝis tute sporta amuziĝo.

Vidu ankaŭ