Artefarita inteligenteco

El Vikipedio, la libera enciklopedio
Saltu al: navigado, serĉo

Artefarita inteligenteco, mallonge AI, estas kampo de informadiko. Ĝi studas la inteligentecon el teknika vidpunkto.

AI skizas, konstruas aŭ programas maŝinojn, kiuj havas ecojn de inteligenteco, kaj studas iliajn kondutojn kaj strukturojn. Estas filozofia disputo, ĉu el la konduto de tiaj maŝinoj oni rajtas konkludi, ĉu kaj kiugrade aliaj inteligentaj estaĵoj baziĝas sur similaj strukturoj. Alan Turing proponis tiuteme sian faman teston, kiu juĝas inteligentecon nur laŭ la konduto (en konversacio aŭ intervjuo).


Historio[redakti | redakti fonton]

Dartmouth konferenco[redakti | redakti fonton]

1956-07-13 okazis konferenco en la Dartmouth College, kiu estis organizita de John McCarthy, Marvin Minsky, Nathan Rochester kaj Claude Shannon. McCarthy fiksis la nocion "artefarita inteligenteco", AI.

Hipotezo de fizika simbola sistemo[redakti | redakti fonton]

Bazante de la studoj de Alan Turing, inter aliaj per la artikolo komputila maŝinaro kaj inteligenteco (angle Computing machinery and intelligence). Allen Newell (1927–1992) kaj Herbert Simon (1916–2001) de la Carnegie Mellon Universitato en Pittsburgh formulis la hipotezon de fizika simbola sistemo. Laŭ tio la pensado estas prilaborado de informoj. La prilaborado de informoj estas proceso de kalkulado, do prilaborado de simboloj. Ne gravas baze la cerbon je la pensado: inteligenteco estas menso instalita per iu ajn formigebla speco de materialo (angle: Intelligence is mind implemented by any patternable kind of matter).

Forta AI[redakti | redakti fonton]

Tiu opinio, ke inteligenteco estas sendependa de la portanta substanco, estas subtenata de anoj de la tezo de forta AI, kiel ekzemple Marvin Minsky (naskita en 1927) de la Massachusetts Institute of Technology (MIT), unu de la pioniroj de la AI, por kiu "la celo de AI estas la venko kontraŭ la morto". Hans Moravec (naskita en 1948), specialisto pri robotoj, de la Carnegie Mellon Universitato priskribas en sia libro infanoj de la menso (angle Mind Children), la scenejon de la evoluo de la postbiologia vivo: roboto transigas la scion stokita en homa cerbo al komputilo, tiel ke la biologia materio de la cerbo fariĝas superflua kaj posthoma epoko povas komenci, dum kiu la stokita scio povas resti atingebla senfine daŭre.

Esperoj kaj kredoj[redakti | redakti fonton]

Speciale la komenca fazo de la AI estis regata de preskaŭ senlima espero kaj kredo rilate la povo de komputiloj, "solvi taskojn, por kies solvo estas bezonata inteligenteco, se ili estas realigitaj de homoj" (Minsky). Simon prognozis en 1957 inter alie, ke ene de la sekvantaj dek jaroj komputilo fariĝos monda ĉampiono de ŝako kaj ke komputilo eltrovos kaj pruvos gravan matematikan leĝon. Tiuj prognozoj ne veriĝis.

Fakte en 1997 la komputilo Deep Blue de la firmao IBM sukcesis venki kontraŭ la mondĉampiono Garri Kasparov.

Ĝenerala solvilo de problemoj[redakti | redakti fonton]

Newell kaj Simon evoluigis dum la sesdekaj jaroj la Ĝeneralan solvilon de problemoj, programon, kiun devus solvi iujn problemojn per simplaj metodoj. Post dek jaroj de evoluado tiu projekto fine estis haltigita.

Predikata logiko[redakti | redakti fonton]

McCarthy proponis en 1958, das gesamte menschliche Wissen in eine homogene, formale Darstellungsform, die Prädikatenlogik 1. Stufe, zu bringen. Die Idee war, Theorem-Beweiser zu konstruieren, die symbolische Ausdrücke zusammensetzen, um über das Wissen der Welt zu diskutieren.

Eliza[redakti | redakti fonton]

Fine de la 1960-aj jaroj Joseph Weizenbaum (1923–2008) de la MIT evoluigis la programon Eliza, kiu la dialogo de psikiatristo kun paciento estas simulaciita. La efiko de tiu programo estis impresega. Weizenbaum mem estis surprizita, ke, per relative simpla maniero, oni povas doni la iluzion de animhavanta partnero al homoj. Weizmann formulis: "Se oni miskomprenas la programon, tiam oni povas juĝi ĝin kiel sensacio"[1].

Sukcesoj[redakti | redakti fonton]

Sur kelkaj kampoj AI atingis sukcesojn, ekzemple ĉe strategiaj ludoj (ŝako, damo-ludo ktp.), ĉe prilaborado de matematikaj simboloj, ĉe la simulado de robotoj, ĉe pruvado de logikaj kaj matematikaj formuloj kaj fine ĉe spertaj sistemoj.

Spertaj sistemoj[redakti | redakti fonton]

En sperta sistemo estas reprezentata la regulbazita scio de speciala fako formale. La sistemo ebligas sekve, ke je konkretaj demandoj, tiuj reguloj estas aŭtomate aplikitaj ankaŭ je tiaj kombinoj, kiuj antaŭe ne estis detale kaptitaj de la homaj spertuloj.

Vidu ankaŭ[redakti | redakti fonton]


Referencoj[redakti | redakti fonton]

  1. [1] Dokumenta filmo Plug & Pray de Joseph Weizenbaum kaj Raymond Kurzweil

Eksteraj ligiloj[redakti | redakti fonton]