Saltu al enhavo

Ludo

El Vikipedio, la libera enciklopedio
(Alidirektita el Ludi)

Pri alia signifo, vidu Ludo (tabulludo) en angla vikipedio.

Ŝnurtira lukto estas tre disvastigata kaj populara ludo kaj sporto, kiu postulas nur ŝnuron, do facile atingebla rimedaro.
Ŝakaj ludpecoj.
La kartoludantoj, pentraĵo de 1895 de Paul Cézanne, kiu montras kartludon.

Ludo estas amuza, distra kaj struktura agado, en kiu oni kutime partoprenas pro ĝojo kaj foje kvazaŭ por edukado.[1] Ludoj ĝenerale diferencas de laboro en tio, ke por laboro oni kutime partoprenas por pago, kaj disde arto, kiu pli koncernas al fikcia esprimado de ideoj, estetikaj aŭ ideologiaj elementoj. La diferencoj ne estas klaraj, kaj multaj ludoj estas konsiderataj ankaŭ kiel laboro (kiel ĉe profesiaj ludistoj de tre popularaj sportoj aŭ de monvetado) aŭ kiel arto (kiel ĉe puzloj aŭ ludoj kun arta aspekto, kiel MaĝangoTangramo, ĉe komputilaj ludoj).

Tre gravaj konsistigaĵoj estas celoj, reguloj, defio kaj interagado, kaj foje eĉ kunlaborado. Ludoj ĝenerale enhavas mensajn aŭ korpajn instigojn, kaj kutime ambaŭ. Multaj ludoj helpas estigi praktikajn lertecojn, estas korpekzercada fako aŭ, alimaniere, utilas por fari edukadan, simuladanpsikologian rolon.

Registritaj tiom frue kiom en la jaroj 2600 a.K.,[2][3] ludoj estas universala parto de homa sperto kaj ekzistas en ĉiuj kulturoj. La Reĝa Ludo de Ur, Seneto, kaj Afrika semludo estas kelkaj el la plej antikvaj konataj ludoj.[4]

Ludwig Wittgenstein

[redakti | redakti fonton]

Ludwig Wittgenstein estis probable la unua akademia filozofo kiu alproksimiĝis al difino de la vorto ludo. En siaj Philosophische Untersuchungen,[5] Wittgenstein asertis, ke la elementoj de ludoj, kiel la propra ludago, la reguloj, kaj la konkurado, ĉiuj malsukcesas taŭge difini kio estas ludo. El tio, Wittgenstein konkludis, ke la personoj aplikas la terminon ludo al gamo de malsimilegaj homaj agoj, kiuj rilatas unu al la alia nur per tio, kion oni nomus familiara simileco. Kiel la jenaj difinoj de ludo montras, tiu konkludo ne estas definitiva kaj nuntempe multaj filozofoj, kiel Thomas Hurka, opinias, ke Wittgenstein malpravas kaj ke la difino de Bernard Suits estas bona respondo al la demando. [6]

Infanaj ludoj, 1560, Pieter Bruegel la pliaĝa

Roger Caillois

[redakti | redakti fonton]

La franca sociologo Roger Caillois, en sia libro Les jeŭ et les hommes (Ludoj kaj homoj),[7] difinis ludon kiel aktiveco kiu devus havi la jenajn karakterojn:

  • amuza: la aktiveco estis elektita pro sia kontentiga karaktero
  • separata: ĝi estas limigita en tempo kaj loko
  • necerta: la rezulto de la aktiveco estas neantaŭvidebla
  • ne-produktiva: partopreno ne plenumas ion ajn utilan
  • regata de reguloj: la aktiveco havas regulojn kiuj estas diferencaj el la ĉiutaga vivo
  • fikcia: ĝi estas plenumata en la konscio de diferenca realeco

Chris Crawford

[redakti | redakti fonton]
Puzlo estas ludo sen kontraŭanto.

La desegnisto de komputilludoj nome Chris Crawford, fondinto de la gazeto The Journal of Computer Game Design, klopodis difini la terminon ludo[8] uzante serion de dikotomioj:

  1. Kreiva esprimpovo estas arto se farita por sia propra belo, kaj distro se farita por mono.
  2. Ero de distro estas luda verko se tiu estas interaktiva. Filmoj kaj libroj estas citataj kiel ekzemploj de ne-interaktiva distro.
  3. Se ne estas celoj asociataj kun la ludagado, temas pri ludilo. (Crawford notas ke laŭ difino, (a) ludilo povas iĝi ludelemento se la ludanto formas regulojn, kaj (b) The Sims kaj SimCity estas ludiloj, ne ludoj.) Se ĝi havas celojn, ludagado estas defio.
  4. Se defio ne havas "aktivan agenton kontraŭ kiu oni konkurenci," ĝi estas puzlo; se estas defio, ĝi estas konflikto. (Crawford akceptas ke tiu estas subjektiva testo. Komputilludoj kun notinda algoritma artefarita intelekto povas esti ludataj kiel puzloj; tiuj inkludas la modelojn uzatajn por eviti fantomojn en Pac-Man.)
  5. Fine, se la ludanto povas nur superi la oponanton, sed ne ataki ĝin por malhelpi ties plenumon, la konflikto estas konkurenco. (Konkurencoj inkludas Kurkonkurenco kaj artan sketadon.) Tamen, se atakoj estas permesataj, la konflikto estas konsiderata ludo.

Aliaj difinoj

[redakti | redakti fonton]
Nobeloj ludantaj ŝakon, Germanio, proksimume 1320. Ludantoj luktas unu kontraŭ alia, kaj faras gravajn decidojn.
  • "Ludo estas sistemo en kiu ludantoj engaĝiĝas en artefarita konflikto, difinita per reguloj, kiu rezultas en kvantigebla produkto." (Katie Salen kaj Eric Zimmerman)[9]
  • "Ludo estas formo de arto en kiu partoprenantoj, nomataj ludantoj, faras decidojn por administri rimedojn pere de ludidentigiloj persekute la atingon de celo." (Greg Costikyan)[10] Laŭ tiu difino, kelkaj "ludoj" kiuj ne inkludas elektojn, kiaj Serpentoj kaj ŝtuparoj, Candy Land kaj Milito ne estas teknike ludoj pli ol ajn hazard-luda aŭtomata maŝino.
  • "Ludo estas aktivaĵo inter du aŭ pliaj sendependaj decidofarantoj serĉe al atingo de ties celoj en iome limigita kunteksto." (Clark C. Abt)[11]
  • "Je sia plej baza nivelo oni povas difini ludon kiel ekzerco de volontaj kontrolsistemoj en kiuj estas kontraŭstaro inter fortoj, limigite per proceduro kaj reguloj por produkti malekvilibran produkton." (Elliot Avedon kaj Brian Sutton-Smith)[12]
  • "Ludo estas formo de ludado kun celoj kaj strukturo." (Kevin J. Maroney)[13]
  • "ludi ludon estas engaĝiĝi en aktiveco direktita al atingo de specia stato de aferoj, uzante nur la rimedojn permesitajn de specifaj reguloj, kie la rimedoj permesitaj de la reguloj estas pli limigitaj kompare al tio kio okazus en foresto de reguloj, kaj kie la nura tialo por akcepti tian limigon estas ebligi tian aktivecon." (Bernard Suits)[14]
  • "Sen konsideri la ĝenrodiferencojn aŭ la teknologiajn kompleksecojn, ĉiuj ludoj kunhavas kvar difinajn trajtojn: unu celo, reguloj, funkcia sistemo, kaj volonta partopreno." (Jane McGonigal)[15]

Diferenco inter ludo kaj sporto

[redakti | redakti fonton]

Fakte, same kiel pri la difino de ludo, ekzistas multnombraj konceptigoj de sporto laŭ la diversaj aŭtoroj: Coubertin, Demeny, Cagigal, Parlebas, García Ferrando, ktp. Pere de sintezo de tiuj fakuloj oni povus difini sporton kaj diferencigi ĝin disde la koncepto de simpla ludo jene:

La sporto estas aro de situacioj kaj de movo kaj de intelekto kiu diferencas disde ludo en tio ke tiu ĉi partikulare serĉas la konkurencon kun aliuloj aŭ kun si mem, postulas precizajn regulojn kaj estas instituciigita. Male la sporto povas esti pli individueca, libera, spontana kaj fizika.

Karaktero

[redakti | redakti fonton]
Ludo kunlabora inter infanoj.

La ludo havas universalan karakteron, tio estas, ke la personoj de ĉiuj kulturoj ludis ĉiam. Multaj ludoj ripetiĝas en najbaraj socioj, sed ankaŭ en tre malproksimaj socioj. Ludo ekzistis en la historio de la homaro spite la malfacilojn en kelkaj epokoj por ludi, kiel ekzemple en la unuaj industriaj socioj aŭ sub sklaveco. Tamen, eĉ en tiaj malfacilaj cirkonstancoj, ludoj povis plenumi alian funkcion, nome distri kaj forgesigi pri la malfavoraj kondiĉoj. Ludoj evoluas laŭ la aĝo de la ludantoj kaj posedas karakterojn tre diferencajn depende de la studata kulturo.

Aparte estas konsiderinda la rolo de ludo en la animalaj socioj kaj partikulare en la konduto de la junuloj, ekzemple de katidoj, ursidoj, simiidoj ktp. Tiuokaze la ludo povas utili kiel korpekzercado kaj kapablotrejnado utila siavice por gravaj bezonoj: predado, defendado, fuĝkapablo ktp. Reciproke simile oni povus diri pri la utilo de ludo en la homara socio, ĉar kelkaj ludoj povas utili por la akiro de diversaj kapabloj: matematikaj, fizikaj ktp.

Diferenco inter ludo kaj distro

[redakti | redakti fonton]

Ludo estas foje uzata kiel sinonimo de ripozo, distro, ĝojo, mallaboro, sed infanoj ludas ankaŭ por malkovri, koni sin, la aliulojn kaj sian medion. En la animaloj ne gregemaj, la ludo aperas fundamente en la infana etapo kiel lernorimedo psikomova aŭ kiel eksperimento kaj en la plenkreska etapo kiel konduto rilata al la reproduktado. En la gregemaj animaloj restas tiuj ludaj kondutoj kaj oni aldonas la sociajn ludojn asociajn al la akiro de statuso, la establado de roloj kaj la grupa rilato.

En la homa ludo intervenas ankaŭ la simbolan funkcion: intervenas en tiuj la kapablo utiligi simbolojn kaj signojn por krei kuntekstojn, antaŭvidi situaciojn, planigi la estontajn agojn aŭ interpreti la realon. La ludo favoras la procezon kulturigi kaj tiel ĝi aperas nature. La ludo estas nemalhavebla por la psikomova, intelekta, simpatia kaj socia disvolvigo, ĉar per tiu oni disvolvigas kapablojn kaj oni lernas respekti normojn kaj havi celojn.

La ludo estas rajto. Laŭ la deklaracio de la rajtoj de infanoj, adoptita en la Ĝenerala Asembleo de Unuiĝintaj Nacioj: La infano devas ĝui plene de ludoj kaj distroj, kiuj devas esti orientitaj al la celoj intencitaj de la edukado; la socio kaj la publikaj aŭtoritatoj klopodos promocii la ĝuon de tiu rajto. La ludo ne nur estas maniero distri sed ankaŭ la plej bona maniero lerni pere de tiu. La infanoj lernas fronti situaciojn diversajn kiujn ili devos poste fronti laŭlonge de sia vivo.

Saltado super gumoj, infana ludo.

Ludoj karakteras per diversaj trajtoj:

  • Estas libera.
  • Organizas la agadojn per propra kaj specifa maniero.
  • Helpas koni la realon.
  • Favoras la sociigan procezon.
  • Plenumas funkcion de niveligo de malegaleco, integriga kaj rehabilitiga.
  • En la ludo la materialo ne estas malhavebla.
  • Havas regulojn kiujn la ludantoj akceptas.
  • La reguloj povas esti modifitaj instantane laŭ la kunteksto.
  • Oni realigas diversajn ludojn en ajna medio.
  • Helpas la edukadon de infanoj.
  • Malfortigas la streson.
  • Plifirmigas la personojn.

Funkcio de la ludo en la infanaĝo

[redakti | redakti fonton]

La ludo estas utila kaj necesa por la disvolvigo de la infano kaj tiu estas la protagonisto. La gravo kaj la utileco de la ludo povas konduki la plenkreskuloj ekhavi la protagonistecon al la infano, nome por deziro direkti la ludon. La interveno de la plenkreskulo en la infanaj ludoj devas konsisti en jeno:

  • Faciligi la kondiĉojn kiuj ebligas la ludon.
  • Esti je dispono de la infano.
  • Nek direkti nek trudi la ludon. La ludo imponita povas ŝanĝi la konduton de la infano.[16] La ludo direktita ne tiom plenumas la karakterojn de la ludo, kvankam la infano povas sukcesi fari ĝin sia.
Ludante per koloraj buloj.

La ludo permesas al la infano:

  • Resti diferencita de la postuloj kaj limigoj de la ekstera realo.
  • Esplori la mondon de la plenkreskuloj sen ke tiuj estu ĉeestantaj.
  • Interagadi kun siaj egaluloj.
  • Funkcii laŭ aŭtonoma maniero.

La ludo ĉiam referencas implicite aŭ eksplicite al rilatoj inter infanaĝo, distro kaj edukado. La ludo estas aktiveco kiu havas celon en si mem; tio estas, la individuo realigas la propran aktivecon por atingi la celon, kiu estas esti plezura. La ludo havas karakteron de esenca celo kaj estas liberiga for de la konfliktoj, ĉar helpas ignori la problemojn aŭ solvas ilin. Unu de la ĉefaj karakteroj de la ludo estas la supermotivigo, kiu, klopodas fari el ordinara aktiveco aktivecon de suplementa motivigo. La frua kaj varia dediĉo al ludo kontribuas pozitive al ĉiuj aspektoj de la kresko kaj estas ligita al la kvar bazaj dimensioj de la disvolvigo de la infano kiu estas la psikomova, la intelekta, la socia kaj finfine la korinklin-emocia dimensioj.

Funkcioj de la infana ludo:

La ludo sur la korpo kaj la sensoj
  • Malkovri novajn sensaciojn.
  • Kunordigi la movojn de la propra korpo de dinamika, ĝenerala maniero ktp.
  • Disvolvigi la kapablon sensan kaj perceptan.
  • Organizi la korpan strukturon.
  • Ampleksigi kaj esplori la movajn kaj sensajn kapablojn.
  • Malkovri sin en la materiaj ŝanĝoj kiuj estas derivataj de la esplorado.
La ludo kaj la kapabloj de pensaro kaj kreivo
  • Stimuli la kapablon rezoni, stimuli la reflektan kaj reprezentan pensaron.
  • Krei fontojn de eventuala disvolvigo, tio estas, pri tio kio la infano povas iĝi.
  • Ampleksigi la memoron kaj la atenton pere de la stimuloj generitaj.
  • Helpi la discentrigon de la pensaro.
  • Disvolvigi la imagopovon kaj la kreivon kaj la distingon inter fantazio kaj realo.
  • Promocii la disvolvigon de la lingvaĵo kaj de la abstrakta pensaro.
La ludo pri la komunikado kaj la sociigo
  • La ludoj de reprezentado (simbolaj, de rolo, teatraj, fikcio).
  • Alproksimiĝi al la sciaro de la reala mondo kaj prepari la infanon por la vivo de plenkreskulo.
  • Favori la komunikadon kaj la interagadon, ĉefe kun egaluloj.
  • Promocii la moralan disvolvigon en infanoj.
  • Helpi la socian adaptigon kaj la kunlaboradon.
  • Ludo de reguloj.
  • Lerni sekvi la establitajn normojn.
  • Faciligi la memkontrolon.
  • Disvolvigi la respondecon kaj la demokration.
  • Kunlaboraj ludoj.
  • Promocio de la kunlaborado kaj de la partopreno.
  • Plibonigi la socian koheron de la grupo.
  • Plibonigi la memkoncepton kaj la koncepton de la grupo.
  • Promocii la pozitivan komunikadon kaj malpliigi la negativan komunikadon.
  • Pliigi la asertajn kondutojn kun la egaluloj.
La ludo kiel instrumento de emocia esprimo kaj kontrolon
  • Havigi distron, kontentigon, kaj plezuron.
  • Esprimi sin libere kaj malfortigi tensiojn.
  • Disvolvigi kaj pliigi la memestimon kaj la memkoncepton.
  • Vivi la proprajn spertojn kongruante ilin al necesoj.
  • Disvolvigi la personecon.

Krome oni povus ja mencii kiel flankajn ludojn foje sciencon: nome ĉe scienca esplorado, scienca studado, scienca instruado k.s.; arton: dancado, aktorado, literaturo, poezio, pentrado, k.s.; kuirarton (ekzemple kiel aktivecon por infanoj), ŝatokupon, muzikon (ekzemple kiam oni improvizas), kinon, k.a.

Ludiloj kaj ludoj

[redakti | redakti fonton]
Pli detalaj informoj troveblas en artikolo Ludilo.
Jojo.

Ludoteorio

[redakti | redakti fonton]
Pli detalaj informoj troveblas en artikolo Ludoteorio.

Ludoteorio estas fako de aplika matematiko kiu estas uzata en socia scienco (plej grave en ekonomio), biologio, inĝenierarto, politika scienco, komputiko (ĉefe en artefarita intelekto), kaj filozofio. Ludoteorio klopodas matematike esprimi kondutojn en strategiaj situacioj, kiam la sukceso de ĉiu elektofaranta individuo dependas de la elektoj fare de aliaj. Dekomence estigita por analizi konkuradojn kie oni bonigis sian pozicion per la kosto de alia, ĝi estis ekspansigita por studi pli grandan nombron de specoj de interagadoj, kiuj estas enklasigitaj kelkmaniere. Hodiaŭ, “ludoteorio estas unuigita kampa teorio pli la racia flanko de la socia scienco, kie 'socia' estas larĝe interpretata por enhavi ankaŭ nehomajn ludantojn (komputiloj, bestoj, plantoj)” (Aummann 1987)

Ludopatio

[redakti | redakti fonton]
Pli detalaj informoj troveblas en artikolo Ludopatio.

La ludopatio karakteriziĝas fundamente ĉar ekzistas malfacilo por kontroli la impulsojn, kaj iel ĝi tendencas prezentiĝi kiel praktiko, laŭ kompulsia maniero, de unu aŭ eĉ pliaj hazardludoj, ĉefe se tio implikas monatingon (reciproke kaj rezulte monperdon), tio estas vetludoj. Ĝi povas tuŝi la ĉiutagan vivon de la persono suferanta tiun manion, tiele ke la familio, la manĝo, la laboro aŭ eĉ la sekso iĝas io tute duaranga. Pro ĉio tio, oni ne konfuzu la ludopation kun malvirto, ĉar en tiuj kazoj oni estas antaŭ kronika malsano, nome manio.

Strategiaj ludoj

[redakti | redakti fonton]

Jan Górowski, Adam Łomnicki, kaj Jerzy Żabowski publikigis artikolon pri prinombraj ludoj. La deziro, rego de nombraj ludoj, ofte antaŭenigas la matematikon. En tiu ĉi artikolo oni diskutas, kiel per simpla matematiko oni povas kompreni la meĥanismojn de simpla nombra ludo. Oni komencas per la plej simpla varianto de la ludo kaj poste oni traktos pli ĝeneralan varianton.[17]

Esperanto kaj ludoj

[redakti | redakti fonton]

Vidu ankaŭ Interkulturaj ludoj kaj kvizoj + 'Ludoj' sub Listo de Esperantigitaj programoj.

Ludoviko Zamenhof eble ne pensis pri ludoj sed intertempe ekzistas ludoj en Esperanto aŭ kreitaj de Esperantistoj kiel la ludo déliro LINGUO Arkivigite je 2016-10-13 per la retarkivo Wayback Machine (Assimil) de Henrri-Sébastien Erhard aŭ kiel Atmalof [18][19] inventita de esperantisto D-ro Richard Sandes Forsyth.

La porinstruista retejo Edukado.net disponigas senpage plurajn materialojn por instruantoj de Esperanto, inkluzive de ludoj. En la sekcio Instrumaterialoj[20] troveblas pli ol cent ludoj.[21] Rajtas elŝuti la materialojn tiuj, kiuj registris kurson en kursejon[22], studas ĉe RITE (Reta Instruista Trejnado ĉe Edukado.net)[23], estas aŭtoro de ekzercoj publikigitaj en la paĝaro, aŭ kiuj subtenas finance la retejon. Disponeblas ludoj en ĉiuj niveloj - de A1 ĝis C2 - laŭ la komuna eŭropa referenckadro por lingvoj.

En intervjuo por Libera Folio la ukraina esperantistino Tatjana Auderskaja asertis, ke Esperanto malsamas de ceteraj lingvoj, ĉar ĝi havas trajtojn de intelekta ludo.[24] «Esperanto estas facila nur por homoj kreaj kaj inventemaj», ŝi diris, «Tial ĝi neniam povos iĝi lingvo por ĉiuj».[24] Laŭ ŝia opinio, «Esperanto estas ludo, granda krea ludo de plenpova intelekto», kaj «tial ajna nacia lingvo povus esti por multaj lernantoj pli facila ol Esperanto: ĝi ja ne postulas komprenemon, inventemon, kreemon, liberan pensadon, sed nur la konatan manieron, laŭ kiu oni agis dum miljaroj: laŭŝtupan memorfiksadon[24]

Tabulludoj

[redakti | redakti fonton]

Tabulludoj estas parto de la Esperanto-kulturo.

LinguaPolis Esperanto

[redakti | redakti fonton]

LinguaPolis[25] kreas ludojn por lerni la plej diversajn lingvojn, interalie ankaŭ Esperanton, ĉar "ĝi estas lingvo, kiu celas unuigi ĉiujn naciojn kaj tamen restas sur neŭtrala fundamento politika kaj kultura". “Vizitante” Esperantopolon, la ludantoj ekrilatas al parolantoj de aliaj lingvoj, ekkonas diversajn kulturojn kaj tradiciojn, kaj fariĝas vere kosmopolitaj [26].

Ŝako estas konata ludo en Esperantio pro la fama de la fratinoj Polgar, ambaŭ esperantistinoj, en la mondo de ŝako.

Vidu sub goo

Tiun tabulludon oni konstruos en Esperanto, laŭ iuj variantoj kiel urboj gravaj por la Esperanto-historio, lokaoj gravaj por la Esperanto-kulturo[27].

Kleriga ludoj

[redakti | redakti fonton]

Edukado.net lanĉis la klerigan ludon RISKO.[28][29] Ĝi estas senpaga. Membroj de la paĝaro povas post ensaluto ludi unufoje en ĉiu tago. Tri demandoj pri Esperanto estas ĉiutage starigitaj: po unu pri lingvo, kulturo kaj movado. Nur tiuj, kiuj bone respondis al almenaŭ unu el la du unuaj demandoj, rajtos elekti halti aŭ pluludi kun la ŝanco duobligi la poentojn aŭ perdi ilin. Se oni respondos bone la trian demandon, liaj poentoj duobliĝos, sed se oni respondos malĝuste, li perdos la poentojn gajnitajn en tiu tago. Necesas respondi la demandojn ene de indikata tempolimo. La poentoj sumiĝas ĉiumonate, kaj fine de la monato edukado.net lotumas premion[30] inter tiuj, kun la plej altaj poentoj. Estas plia premio por la absoluta gajninto de la tuta jaro.[31] Ekde la lanĉo de la ludo en 2013 jam aliĝis al RISKO preskaŭ mil ludantoj, sed ĉiumonate ludas mezume 120 personoj.[32] La redaktoro de Edukado.net okazigas de tempo al tempo ĉeestajn ludosesiojn de RISKO[33] kadre de Esperantistaj aranĝoj.[34]

"Get Bad news" en Esperanto

[redakti | redakti fonton]

Ekzistas ludo (Get bad news) rilate al falsaj novaĵoj en diversaj lingvoj, ankaŭ en Esperanto. En tiu ludo vi prenos la rolon de kreinto de faslaj novaĵoj, samtempe memorante vian "sekvantaron" kaj "kredindecon" kun la celo gajni kiom eble plej multe da sekvantoj. Entute, estas ses insignoj por esti gajninto en la ludo, ĉiu insigno reprezentante unu tian strategion: parodii homojn interrete, uzi emocian lingvon, polarigi spektantarojn, disvastigi konspirajn teoriojn, misfamigi kontraŭulojn kaj troli. Tamen vi perdas se vi diras evidentajn mensogojn kiuj seniluziigas la legantojn.

La ludo estas bazita sur la mekanismoj de falsaj novaĵoj, aplikante komprenojn el la kondutscienco por evoluigi reziston al falsaj novaĵoj[35].

Lingvopolitikaj ludoj

[redakti | redakti fonton]

"Kukumio"

[redakti | redakti fonton]

Temis pri elpensita lando Kukumio, kie loĝas diversaj popoloj, kiuj havas diversajn lingvojn, kulturojn kaj historion. Tasko de la ludantoj estas reprezenti tiujn popolojn en grupoj kaj kune kun unu plia grupo (kiu reprezentas registaron) diskutante trovi solvon rilate al klerigado, amaskomunikiloj kaj financoj, taŭgan por ĉiuj popoloj. Ĝin ellaboris Konstanze Schönfeld. La ludo jam estis uzata en esperanto-renkontiĝoj sed ankaŭ ekstere de ĝi ekzemple dum la Eŭropa Junulara Evento “EYE-2016” en Strasburgo[36].

Societaj ludoj

[redakti | redakti fonton]

"Amikeco trans limoj"

[redakti | redakti fonton]

Estas ĵetkuba ludo[37] en kiu Esperanto kaj aliaj lingvoj iel havas ludan rolon. Vidu ankaŭ sub Semajno de Internacia Amikeco.

"La granda vojaĝo" (anserludo)

[redakti | redakti fonton]

Kiel la unua fari prelegvojaĝon en Eŭropo, vizitante 5 klubojn[38].

Saĝtelefonaj ludoj

[redakti | redakti fonton]

"Vortludo"

[redakti | redakti fonton]

Vortludo estas saĝtelefona ludo tute en esperanto kiu tre similas skrablon.

Komputilaj ludoj

[redakti | redakti fonton]

"Vortoj" (vortoj.net)

[redakti | redakti fonton]

VORTOJ estas komputila ludo de E@I pri akurateco, lingvoj kaj amuziĝo (2020)

Retaj ludoj

[redakti | redakti fonton]

Reta ludo "Ludoj" (klarigoj en esperanto) aŭ "Giochi' (klarigoj en la itala) ofertas vortludojn kaj puzlojn. Temas ĉefe pri serio de ludoj kiuj uzas la grandan liston de terminoj de hVortaro por oferti interesajn defiojn kaj por tiuj, kiuj lernas Esperanton, kaj por tiuj, kiuj volas testi siajn sciojn. Tri ludoj:

  • La pendigito: diveni vorton antaŭ esti pendigita
  • Litersupoe: trovu la literojn, kiuj sin kaŝas en la supo
  • Anagramo: trovu la vorton repoziciigante ĝiajn literojn

"Samopiniuloj"

[redakti | redakti fonton]

Ĝi estas ludebla rete ĉe la retejo de la ludo[39]. Necesas havi propran, senpagan konton, kaj ensaluti. Ĉiutage nova vorto estas proponata. Oni devas trovi ok vortojn, kiuj rilatas al ĝi, sed kiuj ne enhavas saman radikon. Ekzemple, se aperas la vorto “luno” oni rajtas proponi sunon, eklipson, Armstrong, astron, sateliton kaj aliajn, sed oni ne rajtas proponi ekz. lunarkon. Tamen oni rajtas proponi vortojn kun la sama radiko, se tiu radiko ne estas en la vorto de la tago. Ekzemple oni rajtas proponi paroli kaj parolo kaj parola - por la sistemo temas pri tri malsamaj vortoj. Same parolo kaj paroloj estas konsiderataj kiel malsamaj vortoj.[40] Post 24 horoj ĉiuj ludantoj ricevas poentojn se ili havas la samajn vortojn kiel la aliaj. Se neniu alia proponis la saman vorton, tiu vorto ricevigas neniun poenton al la ludinto.

Kartludoj

[redakti | redakti fonton]

'Emocioj'

[redakti | redakti fonton]

La ludkartaro "Emocioj" povus esti la unua didaktika materialo, utila por la lingvotestado de Esperanto[41].

"La Ludo de Pinocchio"

[redakti | redakti fonton]

"La Ludo de Pinocchio" estas Esperantlingva kartludo pri la historio de Pinocchio. Ĝi estas produkto de la itala ludfirmao Dal Negro.[42]

Rololudoj

[redakti | redakti fonton]

Cantr II estas 100% libera persista krozilo-bazita rololudo, en kiu ludantoj povas ludi rolojn de memkreitaj rolantoj kiuj ĉiuj kune formas diversajn sociojn en multaj lingvoj en unu granda Cantr-mondo : https://cantr.net/eo/

Videoludoj

[redakti | redakti fonton]

"Minecraft"

[redakti | redakti fonton]

Minecraft estas sendependa videoludo pri konstruado kreita de Markus Persson kaj poste evoluigita de lia firmao, Mojang AB. Ĝi naskiĝis en 2011, sed praversioj aperis en 2009. La ludo estas tradukita al pluraj lingvoj kaj inter ili estas Esperanto.

Proverboj

[redakti | redakti fonton]

Ekzistas pluraj proverboj pri lud(ad)o en la Proverbaro Esperanta de L. L. Zamenhof, inter ili[43]:

  • Citaĵo
     Li taŭgas nek por studo, nek por ludo. 
  • Citaĵo
     En ŝerco kaj ludo ofte sidas aludo 
  • Citaĵo
     La tuta ludo ne valoras kandelon. 
Pluŝa urso

Vidu ankaŭ

[redakti | redakti fonton]

Eksteraj ligiloj

[redakti | redakti fonton]

En Esperanto

[redakti | redakti fonton]

Alilingve

[redakti | redakti fonton]

Bibliografio

[redakti | redakti fonton]
  • Bell, R. C., Board and Table Games from Many Civilisations Revised edition, two volumes bound as one. New York, Dover Publications, 1979.
  • Botermans, Jack, et al., Le monde des Jeŭ, Paris, Cté Nlle des Editions du Chêne, 1987.
  • Finkel, I., Games: Discover and Play Five Famous Ancient Games, London, British Museum Press, 1995.
  • Finkel, I. L. eld., Ancient Board Games in Perspective: Papers from the 1990 British Museum colloquium with additional contributions, London, British Museum Press, 2008.
  • Lhôte, J.-M., Histoire des jeŭ de société, Paris, Editions Flammarion, 1994.
  • Pool, J & Selten, R., Enkonduko en la teorion de lingvaj ludoj / Einführung in die Theorie sprachlicher Spiele, eld. Institut für Kybernetik, 148 paĝoj, Berlin/Paderborn, 1995, ISBN 3929853035 (dulingva: esperanta-germana; resumoj en angla, franca, itala, pola)
  • Melnikov, Aleksandro S., Vortludoj kaj luda komunikado en Esperanto, Lingvistiko. AIS. San-Marino / Moskvo / Rostov-na-Donu. 2008,

Referencoj

[redakti | redakti fonton]
  1. http://www.merriam-webster.com/dictionary/game
  2. Soubeyrand, Catherine. The Royal Game of Ur. The Game Cabinet (2000). Alirita 2008-10-05.
  3. Green, William, "Big Game Hunter", 2008 Summer Journey, Time, 2008-06-19. Kontrolita 2008-10-05. Arkivigite je 2008-06-20 per la retarkivo Wayback Machine Arkivita kopio. Arkivita el la originalo je 2013-08-22. Alirita 2015-11-22.
  4. History of Games. MacGregor Historic Games (2006). Alirita 2008-10-05.
  5. Wittgenstein, Ludwig. (1953) Philosophical Investigations. Oksfordo: Blackwell. ISBN 0-631-23127-7.
  6. Was Wittgenstein Wrong About Games?. Nigel Warburton (2007). Arkivita el la originalo je 2017-09-01. Alirita 2013-06-28.
  7. Caillois, Roger. (1957) Les jeŭ et les hommes. Gallimard.
  8. Crawford, Chris. (2003) Chris Crawford on Game Design. New Riders. ISBN 0-88134-117-7.
  9. Salen, Katie. (2003) Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. ISBN 0-262-24045-9.
  10. . I Have No Words & I Must Design (1994). Alirita 2008-08-17. Arkivita kopio. Arkivita el la originalo je 2008-08-12. Alirita 2015-11-22.
  11. Clark C. Abt. (1987-01-01) Serious Games. University Press of America. ISBN 978-0-8191-6148-2.
  12. Avedon, Elliot. (1971) The Study of Games. J. Wiley. ISBN 0-471-03839-3.
  13. (2001) “My Entire Waking Life”. Alirita 2008-08-17..  Arkivigite je 2008-11-21 per la retarkivo Wayback Machine Arkivita kopio. Arkivita el la originalo je 2008-11-21. Alirita 2015-11-22.
  14. (1967) “What Is a Game?”. Alirita 2013-06-27.. 
  15. McGonigal, Jane. (2011) Reality is Broken. Penguin Books. ISBN 978-0143120612.
  16. Varea, Valeria (23a de Februaro 2012). Explorando el juego y el jugar. Implicancia de los jugadores en dos situaciones de juego. Konsultita la 21an de Aprilo 2014.
  17. [1][rompita ligilo] El la retejo de Scienca Revuo. Alirita la 7an de Decembro 2015.
  18. Kio estas Atmalof?, R. S. Forsyth, alirite la 28-an de decembro 2019.
  19. Atmalof - reguloj en Esperanto (PDF)
  20. https://edukado.net/instrumaterialoj
  21. Serĉo per la ŝlosil-vorto ludo rezultigis 120 ludojn (17/11/2016).
  22. https://edukado.net/kursejo?aldoni=1
  23. https://edukado.net/klerigejo/rite
  24. 24,0 24,1 24,2 "Esperanto ne estas por ĉiuj", Libera Folio, 2021-05-24. Kontrolita 2023-06-05. (esperante)
  25. Noto: Vita Kogan, respondeculo pri la tiu tabulludo transdonis la kopirajtojn por realigi skatolan versio de la ludon (box version ĉe thegamecrafter.com/) al Esperantic Studies Foundation. Papera versio en formato PDF (Esperanto.zip) ekzistas kaj ĝin ricevintus IEMW kaj la Esperanta Civito.
  26. Noto: Ĉiuj materialoj kreitaj en tiu projekto (la presita-ludota PDF de la ludo, la cifereca versio ludebla en Google Jamboard, la sonregistraĵoj en Esperanto, ktp) estos disponeblaj en nia paĝo LinguaPolis Esperanto, kie ni ankaŭ invitas volontulojn kontribui al la projekto, januaro 2022.
  27. (eo) Ateliero pri tabloludoj en Esperanto dum la 12-a Kultura Esperanto-Festivalo (KEF), julio 2023, Heroldo de Esperanto, p.4, n-ro 2346, julio 2023
  28. http://www.edukado.net/ludoj
  29. Novaĵteksto pri la lanĉo de RISKO.
  30. Premiopaĝo (riceveblaj premioj).
  31. Pri la reguloj de la RISKO-ludo.
  32. Statistika paĝo de la ludo (por ĝisdataj informoj).
  33. Fotalbumo el edukado.net (pluraj fotoj el ĉeestaj ludosesioj de RISKO)
  34. Novaĵteksto pri ludosesio de RISKO kadre de Eŭropa Rendevuo - semajnfina renkontiĝo en Stella Plage, en la norda parto de Francio (2015).
  35. (en) Taster, Bad News – a psychological 'vaccine' against fake news, LSE Impact Blog, la 31-an de julio 2019.
  36. Kirill Noviĉenko, Eŭropa Junulara Evento “EYE-2016” en Strasburgo, Ural-Siberia Esperantista Movado
  37. Noto : la klarigoj kaj ŝablono por represado troveblis en la revuo de Esperanto 3000, februaro 1996.
  38. Anserludo 'La granda vojaĝo' Arkivigite je 2020-06-12 per la retarkivo Wayback Machine, eldonejo Libera
  39. http://samopiniuloj.esperanto-jeunes.org/index.php?parto=1
  40. Reklamo Arkivigite je 2016-11-17 per la retarkivo Wayback Machine pri Samopiniuloj kaj aliaj ludoj.
  41. LTSEC, la lingvotesta sistemo de la Esperanta Civito, HeKo 468 8-B, la 25-an de januaro 2011.
  42. Itallingva retejo de Dal Negro.
  43. Lernu.net Arkivigite je 2011-12-25 per la retarkivo Wayback Machine - multlingva paĝaro por lernado de Esperanto
  • En tiu ĉi artikolo estas uzita traduko de teksto el la artikolo Game en la angla Vikipedio.
  • En tiu ĉi artikolo estas uzita traduko de teksto el la artikolo Juego en la hispana Vikipedio.